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VkRenderPassCreateInfo
包含用于深度,颜色和输入附件的附件索引。相应的图像视图在VkFramebufferCreateInfo::pAttachments
中引用。
在着色器中,input_attachment_index
标识着色器正在使用哪个输入附件。
假定在渲染过程中绑定了帧缓冲区,这应该允许将图像视图的标识用于输入附件,就像对深度和颜色附件一样。
我不明白为什么Vulkan还需要在描述符集布局中并因此在绑定描述符集中提及输入附件(而不是其他附件)。
我觉得我在这里想念什么吗?输入附件需要绑定描述符是什么?
最佳答案
它与管道布局和兼容性有关。
就目前而言,管道布局完全由VkPipelineLayoutCreateInfo
定义。此结构包含一些标志,一个VkDescriptorSetLayout
数组和一个VkPushConstantRange
数组。这意味着管道的布局实际上并不关心着色器中定义的内容。它只关心描述符(和推送常量)。显然,着色器必须匹配描述符,但这是着色器要处理的问题。
Vulkan根据两个管道之间的管道布局兼容性来定义描述符兼容性。这意味着共享相同管线布局的两个管线是兼容的,而不管那些管线(或任何其他管线状态)中的着色器的内容如何。
因此,如果我们从描述符集中删除输入附件,则现在拥有此着色器正在使用的概念资源,而该资源不是描述符。对于将输入附件实现为专用操作的硬件(TBR,其中输入附件只是从本地切片存储器中读取),这很好。对于将输入附件实现为实际从纹理读取的硬件,这不是很好。为什么?
由于布局兼容性规则。请记住:它们不是基于着色器中的内容;它们是基于着色器的。它们仅基于管道布局中的内容。因此,如果我有两个使用相同布局的管道,则它们必须兼容。但是,如果一个管道有一个使用输入附件的片段着色器,而另一个则不使用,则您如何实现它以匹配布局兼容性规则,同时又保留这种隐藏的纹理?
管道布局和描述符集映射到实现中的某种资源绑定机制。因此,布局定义了如何将各种描述符集应用于实现定义的资源绑定。如果我们将纹理绑定看做是一个值的数组,则设置0的纹理将在设置1之前分配,设置2在其之后分配,依此类推。
如果输入附件不是描述符,那么如何将输入附件纹理(同样,对于将输入附件视为纹理的实现)绑定到实现定义的资源绑定范围呢?
关于vulkan - 为什么输入附件需要绑定(bind)描述符集?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43632903/
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