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unity3d - 在 Unity 5 中正确渲染半透明球体

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 15:29:19 41 4
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我正在 Unity 中制作太空探索游戏,但我在半透明方面遇到了两个问题。

每颗行星都由两个球体组成:一个是表面和云层的组合,另一个(半径稍大)通过剔除正面和向球体外边缘衰减 alpha 来描绘地平线“发光”。这大部分工作正常,但有以下两个问题:

1) 在我的自定义表面着色器中,当我在 #pragma 定义中使用 alpha 关键字时,alpha 被考虑到渲染球体中,但“发光”球体在几千个单位的距离处消失。如果我不包含 alpha 关键字,球体不会向边缘淡出,但会在远处渲染。

2) 尽管尝试了所有 RenderType、Queue、ZWrite 和 ZDepth 选项,但表面球体和“发光”球体是 z-fighting;游戏似乎无法决定哪些多边形更近 - 尽管应该剔除发光球体上的近面。我什至尝试将发光球体推离玩家相机并按相同比例扩大其半径,但我仍然莫名其妙地在球体之间进行 z-fighting!

是否有任何我遗漏的设置可以使“发光”球体始终在表面球体后面绘制(假设我已经尝试了上述 ZWrite、ZDepth 的所有组合)并且有没有办法获得 alpha -启用的对象不会在远处消失吗?

我似乎无法弄清楚这一点,所以任何帮助将不胜感激!

编辑
这是我的“发光球体”的着色器代码。正面被剔除。我什至尝试使用 Offset 关键字将任何绘制的多边形从相机“推”得更远。我已经尝试了我能找到的所有 Tag、ZWrite 和 ZTest 选项。着色器传递了一个色调颜色、一个大气密度浮点数和一个太阳方向矢量......

Shader "Custom/planet glow" {
Properties {
_glowTint ("Glow Tint", Color) = (0.5,0.8,1,1)
_atmosphereMix ("Atmosphere Mix", float) = 0
_sunDirection ("Sun Direction", Vector) = (0, 0, 0, 0)
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry" }
Cull Front // I want only the far faces to render (behind the actual planet surface)
Offset 10000, 10000
ZWrite On // Off also tried
ZTest LEqual // I have tried various other options here, incombination with changing this setting in the planet surface shader

CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert alpha
#pragma target 4.0

struct Input {
float3 viewDir;
};

fixed4 _glowTint;
float _atmosphereMix;
float4 _sunDirection;

void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
_sunDirection = normalize(_sunDirection);
o.Albedo = _glowTint;
float cameraNormalDP = saturate(dot( normalize(IN.viewDir), -o.Normal ) * 4.5);
float sunNormalDP = saturate(dot( normalize(-_sunDirection), -o.Normal ) * 2);
o.Alpha = _atmosphereMix * sunNormalDP * (cameraNormalDP * cameraNormalDP * cameraNormalDP); // makes the edge fade 'faster'
o.Emission = _glowTint;
}

ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}

最佳答案

你有没有想过在另一个相机中以不同的比例渲染大型物体来创建动态天空盒?这肯定会解决 z-fighting 问题。
例如,您可以拥有两个摄像头 - 一个渲染范围为 0.1-1000 的对象,另一个渲染范围为 1000 到 100000 的对象。
额外的优化可以包括从远处渲染环境到立方体天空盒,而不是每一帧都这样做(除非你从远处摧毁行星的特殊情况)。
还有另一个优化问题 - 您可以在行星周围渲染一个平面环,旋转以面向相机,以避免在实际行星表面上过度绘制。但这显然需要更复杂的照明计算。
另外,您是否在没有 Skybox 作为清晰标志的相机上尝试过透明着色器?查询 this answer关于如何使用自定义天空盒。

关于unity3d - 在 Unity 5 中正确渲染半透明球体,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35225118/

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