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Java - GluProject 如何处理旋转

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 15:26:24 25 4
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我正在尝试在我的游戏中使用 gluProject。我找到了一种使用它的方法,但我不知道如何处理旋转。

这是我编写的代码:

public static Vector2 getScreenCoordinates(float x, float y, float z, int height, int width)
{
FloatBuffer screen_coords = GLAllocation.createDirectFloatBuffer(4);
IntBuffer viewport = GLAllocation.createDirectIntBuffer(16);
FloatBuffer modelview = GLAllocation.createDirectFloatBuffer(16);
FloatBuffer projection = GLAllocation.createDirectFloatBuffer(16);

GL11.glGetFloat(2982, modelview);
GL11.glGetFloat(2983, projection);
GL11.glGetInteger(2978, viewport);

boolean result = GLU.gluProject(x, y, z, modelview, projection, viewport, screen_coords);
if (result)
{
float screen_x = screen_coords.get(0);
float screen_y = screen_coords.get(1);
float scrren_z = screen_coords.get(2);

screen_y -= height / 2;
screen_y = -screen_y;
screen_y += height / 2;

return new Vector2(screen_x, screen_y);
}
else
{
System.out.printf("Failed to convert 3D coords to 2D screen coords");
return null;
}
}

因此,xyz 是我的 3D map 中的坐标。 heightwidth 是我的窗口大小。

如何修改它来处理旋转(偏航和俯仰)?

谢谢。

<小时/>

这是我的新代码:

public Vector2 worldToScreen(double x, double y, double z, int yaw, int pitch)
{
// Initialize the result buffer
FloatBuffer screen_coords = GLAllocation.createDirectFloatBuffer(4);

// Init the OpenGL buffers
IntBuffer viewport = GLAllocation.createDirectIntBuffer(16);
FloatBuffer modelview = GLAllocation.createDirectFloatBuffer(16);
FloatBuffer projection = GLAllocation.createDirectFloatBuffer(16);

// Add the rotation
GL11.glRotatef(yaw, 0, 0, 1);
GL11.glRotatef(pitch, 1, 0, 0);

// Get the OpenGL data
GL11.glGetFloat(2982, modelview);
GL11.glGetFloat(2983, projection);
GL11.glGetInteger(2978, viewport);

// Remove the rotation
GL11.glRotatef(-yaw, 0, 0, 1);
GL11.glRotatef(-pitch, 1, 0, 0);

// Calculate the screen position
boolean result = GLU.gluProject(x, y, z, modelview, projection, viewport, screen_coords);

if (result)
{
if ( (screen_coords.get(0) < -1.0f) || (screen_coords.get(0) > 1.0f) || (screen_coords.get(1) < -1.0f) || (screen_coords.get(1) > 1.0f) )
return null;

int window_half_width = getWidth() / 2;
int window_half_height = getHeight() / 2;

int screen_x = window_half_width + (window_half_width * -screen_coords.get(0));
int screen_y = window_half_height + (window_half_height * screen_coords.get(1));

System.out.printf("(Full Screen / No bounds) [" +x+ ", " +y+ ", " +z+ "] gives [" +screen_coords.get(0)+ ", " +screen_coords.get(1)+ "]");
System.out.printf("(Every Time) [" +x+ ", " +y+ ", " +z+ "] gives [" +screen_x+ ", " +screen_y+ "]");
return new Vector2(screen_x, screen_y);
}
else
{
System.out.printf("Failed to convert 3D coords to 2D screen coords");
return null;
}
}

正确吗?

最佳答案

偏航是绕 y 轴(指向上方)的旋转,俯仰是绕 x 轴的旋转。

GL11.glRotatef(pitch, 1, 0, 0);
GL11.glRotatef(yaw, 0, 1, 0);

推送/弹出投影矩阵也可能会更快,并且您应该处于正确的矩阵模式。 (模型 View 矩阵和投影矩阵都必须正确)。

GL11.glPushMatrix();
// Camera rotations
GL11.glPopMatrix();

但是为什么需要撤消相机转换是值得怀疑的。您可能应该在每个帧或视口(viewport)中应用一次它们。使用该 View 渲染场景,然后获取投影坐标,然后更改为 2D 渲染模式。

更新

如果您使用相机的滚动、俯仰和偏航来表示它们在 OpenGL 坐标系中的实际含义(相对于相机而言),我会更喜欢它。关键是,只要正确设置相机模型 View 和投影矩阵,就可以投影该点。您一定已经在某处设置了相机。您将能够看到这是否正确,因为您可以看到结果。应用该转换,您就会知道它是正确的。

这是正确的吗?有可能?您必须应用所有转换。与您在游戏中看到的摄像机 View 完全相同的转换。这包括所有平移和旋转。您会知道您是否正确,因为您应该已经在游戏中应用这些转换。

但是,你需要考虑的是,事先的相机投影矩阵是什么?如果您不知道,请调用 glLoadIdentity() 将其清除,然后调用您的相机转换逻辑。您需要一个准确的模型 View 和投影矩阵 - 与您在游戏中使用的相机设置完全相同。如果您的模型 View 或投影矩阵处于错误状态,它将无法工作。

关于Java - GluProject 如何处理旋转,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10078711/

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