- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在关注“Moving Frostbite to PBR course notes” ' 在我的 OpenGL 渲染引擎中实现 IBL,但我在预积分方程的镜面反射分量时遇到了一些问题。
正如您将从我的下一张图片中看到的那样,问题在预过滤重要性采样的立方体贴图结果的 mipmap 中可见。
这是我使用的环境贴图(它是以 HDR 格式动态创建的基于物理的天空纹理):
如您所见,在正 X 面的 mip 右侧,采样方向似乎与 mip 左侧的采样方向相似。
此外,在正 X 面的第二个 mip 上可以看到那些“点状”形状,我认为这可能是由于样本量少所致?
这是我用来预集成镜面 IBL 的代码:
float radicalInverse_VdC(uint bits)
{
bits = (bits << 16u) | (bits >> 16u);
bits = ((bits & 0x55555555u) << 1u) | ((bits & 0xAAAAAAAAu) >> 1u);
bits = ((bits & 0x33333333u) << 2u) | ((bits & 0xCCCCCCCCu) >> 2u);
bits = ((bits & 0x0F0F0F0Fu) << 4u) | ((bits & 0xF0F0F0F0u) >> 4u);
bits = ((bits & 0x00FF00FFu) << 8u) | ((bits & 0xFF00FF00u) >> 8u);
return float(bits) * 2.3283064365386963e-10; // / 0x100000000
}
//
// Attributed to:
// http://holger.dammertz.org/stuff/notes_HammersleyOnHemisphere.html
// Holger Dammertz.
//
vec2 Hammersley(uint i, uint N)
{
return vec2(float(i)/float(N), radicalInverse_VdC(i));
}
// Based on GGX example in:
// http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-shading-course/karis/s2013_pbs_epic_notes_v2.pdf
vec3 importanceSampleGGX(vec2 u, float roughness, vec3 N, vec3 upVector, vec3 tangentX, vec3 tangentY)
{
float a = roughness * roughness;
float phiH = u.x * PI * 2.0f;
float cosThetaH = sqrt((1.0f - u.y) / (1.0f + (a * a - 1.0f) * u.y));
float sinThetaH = sqrt(1.0f - min(1.0f, cosThetaH * cosThetaH));
vec3 H = vec3(sinThetaH * cos(phiH), sinThetaH * sin(phiH), cosThetaH);
H = normalize(tangentX * H.x + tangentY * H.y + N * H.z);
return H;
}
// D(h) for GGX.
// http://graphicrants.blogspot.com/2013/08/specular-brdf-reference.html
float D_GGX(float roughness, float NdotH)
{
float a = roughness * roughness;
float a2 = a * a;
float NdotH2 = NdotH * NdotH;
float f = 1.0f + (NdotH2 * (a2 - 1.0f));
return a2 / (f * f);
}
float D_GGX_Divide_Pi(float roughness, float NdotH)
{
return D_GGX(roughness, NdotH) / PI;
}
vec3 ImportanceSample (vec3 N)
{
vec3 V = N;
float size2 = ConvolutionSrcSize * ConvolutionSrcSize;
vec3 upVector = abs(N.z) < 0.999 ? vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f) : vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
vec3 tangentX = normalize(cross(upVector, N));
vec3 tangentY = cross(N, tangentX);
vec3 accBrdf = vec3(0.0f);
float accBrdfWeight = 0.0f;
float roughness = ConvolutionRoughness;
uint samplesCount = uint(ConvolutionSampleCount);
for(uint i = uint(0); i < samplesCount; i++)
{
vec2 eta = Hammersley(i, samplesCount);
vec3 H = importanceSampleGGX(eta, roughness, N, upVector, tangentX, tangentY);
vec3 L = 2.0f * dot(V, H) * H - V;
float NdotL = dot(N, L);
if(NdotL > 0.0f)
{
float NdotH = saturate(dot(N, H));
float LdotH = saturate(dot(L, H));
float pdf = D_GGX_Divide_Pi(roughness, NdotH) * NdotH / (4.0f * LdotH);
float omegaS = 1.0f / (samplesCount * pdf);
float omegaP = 4.0f * PI / (6.0f * size2);
float mipLevel = roughness == 0.0f ? 0.0f : clamp(0.5f * log2(omegaS / omegaP), 0.0f, ConvolutionMipCount);
vec4 Li = textureLod(ConvolutionSrc, L, mipLevel);
accBrdf += Li.rgb * NdotL;
accBrdfWeight += NdotL;
}
}
if(accBrdfWeight > 0.0f)
return accBrdf * (1.0f / accBrdfWeight);
else
return accBrdf;
}
void main()
{
// VertexIn.textureCoord is the normal of a sphere I use as mesh to draw to the IBL cubemap
FragColor = vec4(ImportanceSample(VertexIn.textureCoord), 1.0f);
}
最佳答案
发现这是由于立方体面边缘附近的立方体贴图接缝问题。启用 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS
解决了这个问题。我没有注意到这一点,因为我使用 NSight 调试着色器,但 NSight 不支持 glTexParameteri
和 GL_TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS
所以我总是禁用它来调试着色器,但我发现NSight 接受 glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS)
。
但仍然存在一个问题,mips 非常嘈杂,而且样本量很大。我得到了 1024 个样本:
关于opengl - IBL 探测 BRDF 预积分伪像,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38069330/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!