- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
为什么纹理的颜色是混合的?我该如何解决这个问题?
这就是我绘制和初始化的方式:
private void initGL_3D() {
int width = Display.getWidth();
int height = Display.getHeight();
glLoadIdentity(); // Reset The Projection Matrix
GLU.gluPerspective(45.0f, ((float) width / (float) height), 0.1f, 100.0f); // Calculate The Aspect Ratio Of The Window
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); // Select The Modelview Matrix
glLoadIdentity(); // Reset The Modelview Matrix
glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enables Smooth Shading
glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // The Type Of Depth Test To Do
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // Really Nice Perspective Calculations
}
private void initGL_2D() {
int width = Display.getWidth();
int height = Display.getHeight();
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0.0f, width, height, 0.0f, 1, -1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
// Enable transparency
glEnable(GL_BLEND);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
private void renderGL() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
int width = Display.getWidth();
int height = Display.getHeight();
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glViewport(0, 0, width, height); // Reset The Current Viewport\
glMatrixMode(GL_PROJECTION); // Select The Projection Matrix
if (game){
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Black Background
initGL_3D();
renderGL_3D();
}
initGL_2D();
renderGL_2D();
}
private void renderGL_3D() {
glLoadIdentity();
glTranslatef(0, 0f, -3f);
glRotatef(rotationX, 1.0f,0.0f,0.0f);
glRotatef(rotationY/4, 0.0f,1.0f,0.0f);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture1.getTextureID());
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture2.getTextureID());
glBegin(GL_TRIANGLES);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0, 0);
glVertex3f(0, 0, 0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 1, 0);
glVertex3f(1, 0, 0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE0, 0, 1);
glVertex3f(0, 1, 0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1, 1);
glVertex3f(1, 1, 0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 1, 0);
glVertex3f(1, 0, 0);
glMultiTexCoord2f(GL_TEXTURE1, 0, 1);
glVertex3f(0, 1, 0);
glEnd();
}
private void renderGL_2D() {
if (mainMenu) {
gui.setBackground(0);
glLoadIdentity();
for (Button button : gui.buttons) {
float posX;
float posY;
if (button.posX == "center") {
posX = Display.getWidth()/2-button.width/2;
} else {
posX = Integer.parseInt(button.posX);
}
if (button.posY == "center") {
posY = Display.getHeight()/2-button.height/2;
} else {
posY = Integer.parseInt(button.posY);
}
if(guiMouseX > posX && guiMouseY > posY && guiMouseX < posX + button.width && guiMouseY < posY + button.height){
button.textureOver.bind();
button.mouseOver.run();
if (Mouse.isButtonDown(0)) {
button.mouseDown.run();
}
} else {
button.texture.bind();
}
float imageWidth = button.texture.getImageWidth();
float textureWidth = button.width/imageWidth;
float imageHeight = button.texture.getImageHeight();
float textureHeight = button.height/imageHeight;
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0, 0);
glVertex2f(posX, posY);
glTexCoord2f(textureWidth, 0);
glVertex2f(posX + button.width, posY);
glTexCoord2f(textureWidth, textureHeight);
glVertex2f(posX + button.width, posY + button.height);
glTexCoord2f(0, textureHeight);
glVertex2f(posX, posY + button.height);
glEnd();
}
}
}
一切都画得很好,但唯一的问题是纹理颜色是混合的!
这就是我运行应用程序时纹理的样子
这些是具有正常颜色的纹理
和
最佳答案
因为您是从“renderGL”内部调用“renderGL_3D”。该函数绘制两个三角形,一个使用texture0,另一个使用texture1。
左下角三角形的第 0 级纹理坐标全为零。这使得它对绿色纹理的左上角进行采样,因此它也是绿色的。由于您已启用混合,因此第二个白色纹理会混合在顶部,使其全部变为绿色。
要对此进行测试,请尝试将白色纹理的左上角像素设为洋红色或其他易于区分的颜色。现在左下角的三角形应该是脏洋红色(由于过滤而混入了一些绿色)。
对于您的解决方案,您需要禁用多重纹理混合(不是 GL_BLEND - 它将光栅化器提供的最终颜色混合到帧缓冲区中)。您可以通过
来做到这一点 glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
纹理单元 1 也是如此
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
这应该有效。
关于java - Opengl 多种纹理混合颜色,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11301741/
在 OpenGL/ES 中,在实现渲染到纹理功能时,您必须小心,不要引起反馈循环(从正在写入的同一纹理中读取像素)。由于显而易见的原因,当您读取和写入纹理的相同像素时,行为是未定义的。但是,如果您正在
正如我们最终都知道的那样,规范是一回事,实现是另一回事。大多数错误是我们自己造成的,但有时情况并非如此。 我相信列出以下内容会很有用: GPU 驱动程序中当前已知的与最新版本的 OpenGL 和 GL
很难说出这里问的是什么。这个问题是模棱两可的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞的,无法以目前的形式得到合理的回答。为了帮助澄清这个问题以便可以重新打开它,visit the help center
我正在学习 OpenGL,非常想知道与显卡的交互如何。 我觉得了解它是如何在图形驱动程序中实现的,会让我了解 opengl 的完整内部结构(通过这个我可以知道哪些阶段/因素影响我对 opengl 性能
我正在尝试绘制到大于屏幕尺寸(即 320x480)的渲染缓冲区 (512x512)。 执行 glReadPixels 后,图像看起来是正确的,除非图像的尺寸超过屏幕尺寸——在本例中,超过 320 水平
我正在 Windows 中制作一个 3D 小行星游戏(使用 OpenGL 和 GLUT),您可以在其中穿过一堆障碍物在太空中移动并生存下来。我正在寻找一种方法来针对无聊的 bg 颜色选项设置图像背景。
如果我想要一个包含 100 个 10*10 像素 Sprite 的 Sprite 表,是否可以将它们全部排成一排来制作 1,000*10 像素纹理?还是 GPU 对不那么窄的纹理表现更好?这对性能有什
这个问题在这里已经有了答案: Rendering 2D sprites in a 3D world? (7 个答案) 关闭 6 年前。 我如何概念化让图像始终面对相机。我尝试将三角函数与 arcta
是否可以在 OpenGL 中增加缓冲区? 假设我想使用实例化渲染。每次在世界上生成一个新对象时,我都必须用实例化数据更新缓冲区。 在这种情况下,我有一个 3 个 float 的缓冲区 std::v
有人可以向我解释为什么下面的代码没有绘制任何东西,但如果我使用 GL_LINE_LOOP 它确实形成了一个闭环吗? glBegin(GL_POLYGON); for(int i = 0; i <= N
正如标题所说,OpenGL 中的渲染目标是什么?我对 OpenGL 很陌生,我看到的所有网站都让我很困惑。 它只是一个缓冲区,我在其中放置稍后将用于渲染的东西吗? 如果您能提供一个很好的引用来阅读它,
当使用 OpenGL 1.4 固定功能多纹理时,每个纹理阶段的输出在传递到下一个阶段之前是否都固定在 [0, 1]? spec说(第 153 页): If the value of TEXTURE_E
我比较了 2 个函数 openGL ES 和 openGL gvec4 texelFetchOffset(gsampler2DArray sampler, ivec3 P, int lod, ivec
关闭。这个问题是off-topic .它目前不接受答案。 想改进这个问题吗? Update the question所以它是on-topic用于堆栈溢出。 关闭 10 年前。 Improve thi
关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 想改进这个问题?将问题更新为 on-topic对于堆栈溢出。 6年前关闭。 Improve this qu
那么当你调用opengl函数时,比如glDraw或者gLBufferData,是否会导致程序线程停止等待GL完成调用呢? 如果不是,那么 GL 如何处理调用像 glDraw 这样的重要函数,然后立即更
我正在尝试实现级联阴影贴图,当我想访问我的视锥体的每个分区的相应深度纹理时,我遇到了一个错误。 更具体地说,当我想选择正确的阴影纹理时会出现我的问题,如果我尝试下面的代码,我会得到一个像 this 中
我想为OpenGL ES和OpenGL(Windows)使用相同的着色器源。为此,我想定义自定义数据类型并仅使用OpenGL ES函数。 一种方法是定义: #define highp #define
我尝试用 6 个位图映射立方体以实现天空盒效果。我的问题是一个纹理映射到立方体的每个面。我已经检查了 gDEBugger,在立方体纹理内存中我只有一个 图像(因为我尝试加载六个图像)。 代码准备纹理:
在 OpenGL 中偏移深度的最佳方法是什么?我目前每个多边形都有索引顶点属性,我将其传递给 OpenGL 中的顶点着色器。我的目标是在深度上偏移多边形,其中最高索引始终位于较低索引的前面。我目前有这
我是一名优秀的程序员,十分优秀!