- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我的问题是:
我在 Cinema 4d 中制作了一个带有纹理的 3D 模型(类似于这个:http://preview.turbosquid.com/Preview/2011/03/30__13_54_17/space%20shuttle%206.jpgeec17db2-6651-453c-9d27-ea1908e3c7dfLarge.jpg)
现在我想将其导出到我的 jMonkeyEngine,以便在我的场景中对其进行设置并为其设置动画。
我尝试将模型导出为 .obj 文件并将其加载到我的项目中(只是 .obj 文件)。
结果是我没有纹理!我做错了什么?
package mygame;
import com.jme3.app.SimpleApplication;
import com.jme3.light.DirectionalLight;
import com.jme3.material.Material;
import com.jme3.math.ColorRGBA;
import com.jme3.math.Vector3f;
import com.jme3.renderer.RenderManager;
import com.jme3.scene.Geometry;
import com.jme3.scene.Node;
import com.jme3.scene.Spatial;
import com.jme3.scene.shape.Box;
/**
* test
* @author normenhansen
*/
public class Main extends SimpleApplication {
public static void main(String[] args) {
Main app = new Main();
app.start();
}
@Override
public void simpleInitApp() {
//Modell laden
Spatial spaceShuttle =assetManager.loadModel("Models/test/space.obj");
//Skalieren
spaceShuttle.scale(0.005f, 0.005f, 0.005f);
//Szenenbaum erstellen
Node sceneNode = new Node("sceneNode");
Node geometryNode = new Node("geometryNode");
Node lightNode = new Node("lightNode");
sceneNode.attachChild(lightNode);
sceneNode.attachChild(geometryNode);
rootNode.attachChild(sceneNode);
//neue Elemente in den Baum Einfügen
geometryNode.attachChild(spaceShuttle);
DirectionalLight sun = new DirectionalLight();
sun.setDirection(new Vector3f(1,0,-2).normalizeLocal());
sun.setColor(ColorRGBA.White);
rootNode.addLight(sun);
}
@Override
public void simpleUpdate(float tpf) {
//TODO: add update code
}
@Override
public void simpleRender(RenderManager rm) {
//TODO: add render code
}
}
最佳答案
你没有做错任何事。 C4D 仅导出 .obj,但不导出 .mtl默认情况下。我知道 C4D R11.5 和 R12 是这样,但不确定更新的版本是否如此。
您还可以编写一个脚本来导出 .mtl。以下是供引用的 Python 代码片段:
#save mtl
mcount = 0;
mtl = ''
for tag in op.GetTags():
if(tag.GetType() == 5616): #texture tag
mcount += 1
m = tag.GetMaterial()
mtl += 'newmtl '+clean(m.GetName())+'\n'
if(m[sy.MATERIAL_COLOR_COLOR]): mtl += 'Kd ' + str(m[sy.MATERIAL_COLOR_COLOR].x) + ' ' + str(m[sy.MATERIAL_COLOR_COLOR].y) + ' ' + str(m[sy.MATERIAL_COLOR_COLOR].z) + '\n'
if(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_COLOR]): mtl += 'Ks ' + str(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_COLOR].x) + ' ' + str(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_COLOR].y) + ' ' + str(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_COLOR].z) + '\n'
if(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_BRIGHTNESS]): mtl += 'Ns ' + str(m[sy.MATERIAL_SPECULAR_BRIGHTNESS]) + '\n'
if(m[sy.MATERIAL_TRANSPARENCY_BRIGHTNESS]): mtl += 'd ' + str(m[sy.MATERIAL_TRANSPARENCY_BRIGHTNESS]) + '\n'
if(m[sy.MATERIAL_COLOR_SHADER]): mtl += 'map_Kd ' + str(m[sy.MATERIAL_COLOR_SHADER][sy.BITMAPSHADER_FILENAME]) + '\n'
if(m[sy.MATERIAL_TRANSPARENCY_SHADER]): mtl += 'map_d ' + str(m[sy.MATERIAL_COLOR_SHADER][sy.BITMAPSHADER_FILENAME]) + '\n'
if(m[sy.MATERIAL_BUMP_SHADER]): mtl += 'map_bump ' + str(m[sy.MATERIAL_BUMP_SHADER][sy.BITMAPSHADER_FILENAME]) + '\n'
mtl += 'illum 0\n\n\n'#TODO: setup the illumination, ambient and optical density
mtl = '# Material Count: '+str(mcount)+'\n'+mtl
file = open(mtlPath,'w')
file.write(mtl)
file.close()
它是 this old script 的一部分,但请注意,这是旧的 R11.5 C4D Python API,语法现在有点不同,因此请使用更新的文档和以上内容作为要查找的属性的一般方向。
“无代码”替代方案是将您的模型放入不同的 3D 包中,该包可以正确导出 .obj(和 .mtl),如 Blender例如。您需要找到一种中间格式来保存 Material 数据(我认为您可以尝试 3DS、Collada、FBX),但要注意单位和坐标系的差异。希望您需要的模型功能能够以从 C4D 导出的文件格式保留,并正确导入回其他 3D 包中。
关于java - JME : Import a Cinema 4d Model with texture to jMonkey Projekt,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11881996/
我创建了一个类来保存我的模型信息。我必须正确渲染模型并正确包裹纹理,但出于某种原因,如果我有多个模型,它会将我的所有模型纹理化为仅 1 个纹理,如您在此图像中所见:http://imgur.com/d
是否有可能,如果有,如何在 OpenGL4.x 中的不同 channel 上创建和读取具有不同压缩算法的 RGBA 纹理: 没有实际意义的例子A: RG channel 存储以 3Dc 编码的法线贴图
我需要将浮点数据提供给计算着色器。 我看到的 3 种方法是: 着色器存储缓冲区对象 缓冲纹理 “经典”纹理(使用 PBO 将数据上传到 GPU,然后使用 glTexSubImage2D 将数据复制到纹
我会保持简单:本文末尾列出的代码在我的项目中按从上到下的顺序排列。我有一个 OGLES2.0 框架,可以完美渲染除纹理之外的所有内容。渲染单个纹理时,我看到的只是一个尺寸正确的黑盒子。 这是我已验证的
我在 Android 平台上编码。我正在尝试为三角形使用纹理(从 Assets 文件夹加载图像)。当我的应用程序运行时,它只是三角形中的空白白色(不是我想要的纹理)。 我读过一些其他资料,说图像必须是
我有道路的纹理。具有此纹理的线(由三角形条表示)如下所示: 当然,道路可以与其他道路重叠。在这种情况下,我想隐藏道路边界。道路边界具有 alpha 0.6,同时道路具有 alpha 1。那么当它们与具
我正在画一个到 webgl Canvas 上。我可以在 Chrome 和 Firefox 中使用它,但 IE11 似乎会抛出错误。错误指出: drawElements: The texture is
我想使用自定义着色器将纹理渲染到平面上。这个纹理有一个“偏移”属性集,当我使用标准的 threejs Material 时它可以正常工作。但是,我不知道如何在我的自定义片段着色器中访问这些偏移量。它只
导入项目后,Unity 中不断出现此错误。 这是代码: public static void CameraFadeSwap(Texture2D texture){ if(cameraFade)
这就是我在片段着色器中渲染画笔的方式: gl_FragColor.rgb = Color.rgb; gl_FragColor.a = Texture.a * Color.a; 在 (0, 0, 0,
我目前正在尝试在 Android 上开发视频播放器,但在颜色格式方面遇到困难。 上下文:我通过 MediaExtractor/MediaCodec 的标准组合提取和解码视频。因为我需要将提取的帧用作
在 Xcode 13 beta 中运行模拟器,我遇到了崩溃,我该怎么办? _validateTextureView:557: failed assertion `Texture View Valida
在我目前制作的游戏中,我有两个着色器: 一个用于纹理图集上的 Sprite 一个单独加载的粒子形状纹理。 (我决定将此纹理保留在图集之外,因为我的生成器中的粒子是 GL_POINTS)。 目前,我将其
我正在创建两个渲染目标,两者都必须共享后台缓冲区的深度缓冲区,因此我将它们设置为具有相同的多重采样参数很重要,但是 pDevice->CreateTexture(..) 没有给出任何参数设置多重采样类
如何在 POV-Ray 中创建一个看起来像地球的球体?据推测,答案将涉及获取某种地球 map 并以某种方式将其包裹在球体周围作为纹理。谷歌搜索让我找到了http://www.physics.sfasu
是否可以从 中的纹理读取顶点带 WebGL 的着色器? 我写了一个 WebGL page (只是为了尝试一下)并使用 Chrome 7 对其进行测试。一旦我升级到 Chrome 8,它就停止工作。我仔
我正在为一个模型的多个网格渲染不同的纹理,但是我对程序没有太多的了解。有人建议为每个网格创建自己的描述符集,并调用vkCmdBindDescriptorSets()和vkCmdDrawIndexed(
我有一个简单的 Vulkan 设置,它加载了一个相当大的网格文件(女性)并应用了漫反射和法线贴图纹理。 顶点着色器: #version 450 core layout (set = 0, bindin
Apple 现在在其许多产品中都使用了这种纹理: 仔细看看: 您可以看到它不仅仅是一堆线条:它具有随机性元素。一般来说,如何才能做到这一点?我对实现不像对概念那么感兴趣。我在网上看过,但找不到任何提示
我知道这是一个非常常见的问题。我收到无法从未定义中读取属性“纹理”的消息。抱歉,我对 javascript 还很陌生。 我的代码的javascript部分如下 this.createTexture=f
我是一名优秀的程序员,十分优秀!