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我目前正在使用OpenGL进行实验,遇到了一种情况,我想找到4x4矩阵x
,其中x * mat1 = mat2
(我认为是列的主要顺序。其中x * mat1
表示先在mat1
中应用转换,然后在x
中应用)。
自然地,我认为解决方案可能是x = mat2 / mat1
,所以我尝试了glm。而且有效!以下代码片段将输出true
。
glm::mat4 mat1 = glm::translate(glm::vec3{1,2,3});
glm::mat4 mat2 = glm::scale(glm::vec3{-1,-2,-3});
glm::mat4 x = mat2 / mat1;
std::cout << ((x * mat1) == mat2) << std::endl;
但是后来,我意识到了
mat1 * x != x * mat1
!
mat2 / mat1
会模棱两可!我的除法解对找到x满意还是有任何警告? (同样,我的目标是拥有
x * mat1 = mat2
)
最佳答案
没有矩阵除法。但是,标量除法只是乘以标量值的倒数。因此,可以(并且GLM确实)将“矩阵除法”定义为同一事物:乘以逆。
因此,您的mat2 / mat1
实际上是mat2 * glm::inverse(mat1)
。
至于可交换性,让我们在这里看一下代数。您从此开始:
x * mat1 = mat2
而您想解决
x
。因此,将两边都乘以一个值,该值将从等式的左侧删除
mat1
。即
glm::inverse(mat1)
。
glm::inverse(mat1) * (x * mat1)
实际上并不会摆脱等式左侧的
mat1
。因此,您必须乘以逆数以去除
mat1
。
(x * mat1) * glm::inverse(mat1) = mat2 * glm::inverse(mat1)
因此,订单没有任何歧义。如果以错误的顺序执行它们,则会得到错误的答案。
关于c++ - GLM中的矩阵部门,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/63045165/
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