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我正在尝试使用 Haskell 以程序方式生成给定宽度的三角方形地形以提供给 OpenGL。
唯一真正按程序生成的是高度,这一点也不难,我只是使用一个随机函数来创建一个 [[GLfloat]]
,代表高度的行。
然后我还有一个函数 heightsToCoords
,它接受 [[GLfloat]]
并返回包含 x 的 [GLfloat]
,每个顶点的 y 和 z 坐标。
所以如果我调用 heightsToCoords [[0, 1], [1, 0]]
,它将返回
[0, 0, 0,
1, 1, 0,
0, 1, 1,
1, 0, 1]
我遇到的问题是将数据传送到 OpenGL。 OpenGL 需要对每个面进行三角剖分(至少在我的设置中),而我所拥有的只是点,我不确定如何创建面。
如何将这些数据从点列表转换为面列表?忽略顶点的法线和顺序。
最佳答案
在 GL 方面,我会使用 drawElements
,它需要一个点列表和一个索引列表作为输入。所以问题变成了如何在点列表中生成索引列表。
记住原始的 XZ 网格,想法是为网格的每个单元格绘制两个三角形。所以我们每个网格单元需要 6 个索引。在 Haskell 中,我们可以这样写:
concat [[x + width * (y+1), 1 + x + width*y, x + width * y,
x + width* (y+1), 1 + x + width * (y+1), 1 + x + width*y]
| y <- [0..height-1], x <- [0..width-1]]
关于opengl - Haskell OpenGL 程序生成,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21081059/
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