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java - 我应该如何格式化 3D 引擎的几何实例化过程?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 15:04:56 25 4
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我目前正在使用 java 开发 3D 引擎,并遇到了一些问题。例如,以可靠、简单的方式创建 3D(或 2D 或 1D)几何图形的可靠方法。当然,对此没有真正、直接的答案,但我主要预计这是一篇讨论类型的帖子。但是,尽管如此,我正在寻找一种简单但可靠的方法来实例化几何图形在我的 3D 引擎中。

(举个例子来说明我的意思,我目前的一切都是由 3D 点组成的(就像现实中的那样),但是告诉引擎这些点组成是什么是一项艰巨的任务,因此很难获得可靠的几何图形。我需要一个更可靠的系统,而不仅仅是使用很多点。)

最佳答案

是的,讨论型问题——首先,只是一个警告,讨论型问题在 stackoverflow 上往往会受到皱眉,但我还是会提出来:

我首先想到的是Half-edge Mesh Datastructure ——一个简单而强大的结构,足以满足我迄今为止所需要的一切——几乎没有空间方面的多余数据。这基本上可以满足您所有的网格结构需求。

您在许多 3D 游戏引擎中会发现的另一个解决方案是对象树系统(我不确定这是否是正确的名称),您可以在 python panda3D game engine 中找到它的实际应用。 , blender (有点,不太熟悉 blender ),等等。这个想法是有一个简单的 Object3D 类,它可以在其中的相对位置包含其他 Object3D 对象。这种嵌套的层次结构非常适合复杂的系统,其中各个部分组合在一起形成其他事物的更复杂的部分。这种嵌套层次结构也非常适合递归 O(log n) 碰撞算法和递归平截头体剔除(对于图形)。这也很容易编码——我在 11 年级时使用对象树编写了一个基本的 3D 引擎,而且我们可以说,当时我并不是 MENSA 的成员。

在任何引擎中,我们都需要某种方法来计算交叉点等,这样我们就可以进行视锥体剔除、物理碰撞等等。我使用的技巧(非常有效,而且足够智能)是 AABB tree -- 如果我们已经有了对象树,我们只需让每个对象存储并计算其​​ AABB,嘿,急! AABB 树。

无论如何,你说,既然我有一些编写这样的代码的经验,我必须能够提供示例,对吗?是的:

public class Object3D {
public LinkedList<Object3D> children;
public AABB aabb; // the AABB of the object -- constructed
// by union of children's AABBs
public void doesIntersect(Object3D obj){
// intersection using AABB-AABB intersection
// sadly web resources are sorely lacking, so I shall handle this one below
}
}

关于 AAABB-AABB 碰撞(如果您需要知道)我们有两个盒子。每个框都与轴对齐,并且每个框都有宽度、高度和深度。为了测试它们是否发生碰撞,我们观察沿所有三个轴观察时它们是否重叠 - 毕竟,如果当我们沿一个轴观察时它们不重叠,它们就不可能发生碰撞。稍后进行一些奇特的数学计算,我们注意到:

"Box A and Box B collide" iff "Box A and B have overlapping x coordinates" and 
"same for y coordinates" and "same for z coordinates" and
"same for any other dimensions of space you decide to implement".

事实证明,这对于编码和计算来说都是一个微不足道的检查,这就是为什么 AABB 为对象树提供了良好的包围体。

好吧,对于讨论来说,这个答案已经变得相当片面了。不管怎样,评论会很可爱,我确信我错过了一些有用的东西(verlet 集成、光线追踪,但所有这些在如上所述的基础上都很容易)

关于java - 我应该如何格式化 3D 引擎的几何实例化过程?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13101116/

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