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xna - 如何使用切线和纹理坐标从 3DSMAX 导出到 FBX

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 14:59:41 30 4
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我从 TurboSquid 购买了一个 3DS 格式的模型,并试图将其加载到 XNA 项目中。

我已经导出到 FBX 并打开“切线和副法线”导出选项。

如果我不设置 basicEffect.TexturesEnabled,它会渲染但没有纹理。但是,如果我打开 TexturesEnabled,就会遇到问题:

如果我在内容处理器中关闭“生成切线帧”,我会得到“当前顶点声明不包括当前顶点着色器所需的所有元素。缺少 TextureCoordinate0。”在运行时。

如果我在内容处理器中打开“生成切线帧”,我会在构建时得到“Required Vertex Channel TextureCoordinate0 no found”。

所以,问题是如何在 3DS 中获取模型,将其导出以便我可以将其用作 XNA 中的 FBX 模型并获得正确的所有 UV 贴图和法线。即使是 VS2012 FBX 预览也可以正确渲染它,所以它似乎应该拥有它所需要的一切,但没有。

最佳答案

这可以是很多事情。如果模型使用的是第三方插件或非标准 Material ,这将导致 UV 不对齐。

我的建议是确保 Material 采用标准格式如有必要,取消对整个模型的分组。

最后,如果模型没有装配,请确保它是一个可编辑的多边形。

您可以从那里再次尝试导出模型。 XNA 可以导入任何其他格式吗?

如果这没有帮助,请转到 Support.TurboSquid.com 并创建支持票。我们可以尽力提供帮助。

克里斯托弗·布里埃尔

TurboSquid 产品支持

关于xna - 如何使用切线和纹理坐标从 3DSMAX 导出到 FBX,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15856381/

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