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我正在尝试编写一个片段着色器,但我碰壁了。这只是我的第二个着色器,所以我对此很陌生,我几乎可以肯定我只是没有正确处理数据类型,这就是错误的来源,但对于我的生活,我似乎无法要解决这个问题。目标是能够将纹理传递给函数,以便我可以一次又一次地调用它......任何和所有帮助都将不胜感激!
我得到的错误是:错误 C1115:无法找到兼容的重载函数“texture2D(vec3, vec2)”。
uniform sampler2D image;
uniform float radius;
uniform float adsk_result_w, adsk_result_h;
vec2 iResolution = vec2(adsk_result_w, adsk_result_h);
vec2 uv=(gl_FragCoord.xy/iResolution.xy);
vec2 vTexCoord = (gl_FragCoord.xy/iResolution.xy);
float blurSize = radius/iResolution;
vec4 hblur(vec4 frontin ) {
vec3 RTScene = frontin.rgb;
vec4 sum = vec4(0.0);
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - 4.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 0.05;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - 3.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 0.09;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - 2.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 0.12;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x - blurSize, vTexCoord.y)) * 0.15;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y)) * 0.16;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x + blurSize, vTexCoord.y)) * 0.15;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x + 2.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 0.12;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x + 3.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 0.09;
sum += texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x + 4.0*blurSize, vTexCoord.y)) * 0.05;
return vec4(sum);
}
void main() {
vec4 front = texture2D(image, uv);
vec4 work = hblur(front);
gl_FragColor = vec4(work);
}
最佳答案
由于错误消息告诉您没有 texture2D
预期 vec3
的过载作为第一个和一个 vec2
作为第二个论点。 texture2D
的第一个参数必须是类型 sampler2D
.
从字面上看,您在代码中使用 texture2D(RTScene, vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y))
告诉 OpenGL寻找位置 vec2(vTexCoord.x, vTexCoord.y)
处的颜色在纹理RTScene
.但作为 RTScene
只是一个 vec3
包含三个浮点数(您在 main
中检索到的 rgb 值),OpenGL 应该在哪里找到像素。
在你的主代码中,你会有这样的东西:
vec4 work = hblur(image, uv);
hblur
应该是这样的:
vec4 hblur(sampler2D tex, vec2 uv) {
// your other code
sum += texture2D(tex, vec2(uv.x - 4.0*blurSize, uv.y)) * 0.05;
// your other code
}
关于GLSL:无法找到兼容的重载函数,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22557408/
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