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c++ - 用 sfml 计算 FPS

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 14:52:33 27 4
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这个问题与 sfml 中的主循环无关。如何计算实际帧率(例如,我启用了垂直同步,但主循环仍然高速运行),以便它实际显示屏幕更新的速度(而不是主循环的速度)。测量主循环速度对我来说并不重要,但实际的窗口更新速度才是。

最佳答案

SFML 没有提供检索当前帧速率的方法,像 OpenGL 这样的后端也没有。因此,唯一的方法是按照您的建议监控主回路速度。

另外,window.setFrameLimit(60)window.setVerticalSyncEnabled(true)或内部循环 sleep在 60Hz 显示器上在我的 SFML 应用程序中产生相同的效果,不同之处在于 V-Sync 的 CPU 和 GPU 更昂贵(由于它们的同步方式)。
因此,您可以依靠使用 chrono 来计算 FPS。例如在你的主循环中。

确保包裹您的 draw使用 time_point 调用(s),进入 startend std::chrono::time_duration 所用的积分和计算时间.

例子:

std::chrono::high_resolution_clock::time_point start;
std::chrono::high_resolution_clock::time_point end;
float fps;
while(window.isOpen()){
// Perform some non-rendering logic there...

// Performed. Now perform GPU stuff...
start = std::chrono::high_resolution_clock::now();
// window.draw, etc.
end = std::chrono::high_resolution_clock::now();

fps = (float)1e9/(float)std::chrono::duration_cast<std::chrono::nanoseconds>(end-start).count());
}

关于c++ - 用 sfml 计算 FPS,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/62186209/

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