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c++ - gluPerspective()/glm::perspective() 中的近/远剪裁平面如何工作?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 14:50:34 25 4
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我有一个关于标准透视投影矩阵如何工作的问题,你从 gluPerspective() 得到的那个。或 glm::perspective() .具体来说,我想知道近/远剪裁平面。

我的印象是,在使用透视矩阵变换点后,近裁剪平面上的对象映射到 Z 值为 -1,而远裁剪平面附近的对象映射到 Z 值 1。

例如,假设您有一个位于原点的相机,朝 Z 轴正方向看,近剪裁平面设置为 1.0,远剪裁平面设置为 2.0。然后我希望具有介于 1.0 和 2.0 之间的“世界”Z 坐标的事物将被转换为具有介于 -1.0 和 1.0 之间的投影坐标。

换句话说,我希望这个 C++ 代码:

#include <iostream>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>

using namespace glm;

void print_vec(vec4 pnt) {
std::cout << "(" << pnt.x << ", " << pnt.y << ", " << pnt.z << ")" << "\n";
}

int main() {
mat4x4 view = lookAt(
vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), // eye at origin
vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), // looking towards +Z
vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); // up is +Y

mat4x4 projection = perspective(
radians(90.0f), // field of view
1.0f, // aspect ratio
1.0f, // near clipping plane
2.0f); // far clipping plane

// transformation matrix for world coordinates
mat4x4 vp = projection * view;

// points (0,0,1), (0,0,1.5) and (0,0,2) in homogeneous coordinates
print_vec(vp * vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));
print_vec(vp * vec4(0.0f, 0.0f, 1.5f, 1.0f));
print_vec(vp * vec4(0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f));
}

打印出这个
(0, 0, -1)
(0, 0, 0)
(0, 0, 1)

但事实并非如此。它打印出这个:
(0, 0, -1)
(0, 0, 0.5)
(0, 0, 2)

我不明白为什么。近剪裁平面像我期望的那样投影,但是投影时两个平面之间的中间点更靠近背面,而远剪裁平面上的一个点完全在 [-1,1] 范围之外。

我想我只是缺少一些基本的数学知识,所以这就是为什么我问你们这些好人的原因。

(顺便说一句,我正在做的事情实际上是用 Rust 编写的,而不是 C++,但我为了这个测试切换到 C++,只是为了确保 Rust 实现中没有错误或其他东西。)

最佳答案

But it doesn't. It prints out this:


(0, 0, -1)
(0, 0, 0.5)
(0, 0, 2)

那是错误的,因为结果不是 vec3 类型的,是 Homogeneous coordinate类型 vec4 :
(0, 0, -1, 1)
(0, 0, 0.5, 1.5)
(0, 0, 2, 2)

你要做一个 Perspective divide然后你会得到预期的结果:
(0/1,   0/1,   -1/1)
(0/1.5, 0/1.5, 0.5/1.5)
(0/2, 0/2, 2/2)

关于c++ - gluPerspective()/glm::perspective() 中的近/远剪裁平面如何工作?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47891061/

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