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我有一个关于标准透视投影矩阵如何工作的问题,你从 gluPerspective()
得到的那个。或 glm::perspective()
.具体来说,我想知道近/远剪裁平面。
我的印象是,在使用透视矩阵变换点后,近裁剪平面上的对象映射到 Z 值为 -1,而远裁剪平面附近的对象映射到 Z 值 1。
例如,假设您有一个位于原点的相机,朝 Z 轴正方向看,近剪裁平面设置为 1.0,远剪裁平面设置为 2.0。然后我希望具有介于 1.0 和 2.0 之间的“世界”Z 坐标的事物将被转换为具有介于 -1.0 和 1.0 之间的投影坐标。
换句话说,我希望这个 C++ 代码:
#include <iostream>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
using namespace glm;
void print_vec(vec4 pnt) {
std::cout << "(" << pnt.x << ", " << pnt.y << ", " << pnt.z << ")" << "\n";
}
int main() {
mat4x4 view = lookAt(
vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), // eye at origin
vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f), // looking towards +Z
vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); // up is +Y
mat4x4 projection = perspective(
radians(90.0f), // field of view
1.0f, // aspect ratio
1.0f, // near clipping plane
2.0f); // far clipping plane
// transformation matrix for world coordinates
mat4x4 vp = projection * view;
// points (0,0,1), (0,0,1.5) and (0,0,2) in homogeneous coordinates
print_vec(vp * vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));
print_vec(vp * vec4(0.0f, 0.0f, 1.5f, 1.0f));
print_vec(vp * vec4(0.0f, 0.0f, 2.0f, 1.0f));
}
(0, 0, -1)
(0, 0, 0)
(0, 0, 1)
(0, 0, -1)
(0, 0, 0.5)
(0, 0, 2)
最佳答案
But it doesn't. It prints out this:
(0, 0, -1)
(0, 0, 0.5)
(0, 0, 2)
vec3
类型的,是
Homogeneous coordinate类型
vec4
:
(0, 0, -1, 1)
(0, 0, 0.5, 1.5)
(0, 0, 2, 2)
(0/1, 0/1, -1/1)
(0/1.5, 0/1.5, 0.5/1.5)
(0/2, 0/2, 2/2)
关于c++ - gluPerspective()/glm::perspective() 中的近/远剪裁平面如何工作?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47891061/
我正在使用 react-native-elements ListItem.Accordion因为我的 React Native 中的所有其他内容 SectionList使用 ListItem s(并且
我是一名优秀的程序员,十分优秀!