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我试图了解如何使用着色器操纵我的渲染。我没有改变场景的投影矩阵,但我画了一个顶点 = {-0.5, -0.5} {0.5, -0.5} {0, 0.5} 的三角形。然后我将“光”的 vec2 位置传递给我的片段着色器的制服,我想从三角形的右上角照射到我的三角形上(lightPos = (0.5,0.5))
这是一张非常糟糕的图,描绘了所有东西的位置。
这就是我想要在我的三角形中拥有的东西(有点……它不需要是白色到蓝色,它只需要在靠近光线的地方更亮,更远的地方更暗)
这是着色器
#version 460 core
in vec3 oPos;
out vec4 fragColor;
uniform vec3 u_outputColor;
uniform vec2 u_lightPosition;
void main(){
float intensity = 1 / length(oPos.xy - u_lightPosition);
vec4 col = vec4(u_outputColor, 1.0f);
fragColor = col * intensity;
}
/* Test data for shader program. */
program.init("passthrough.vert", "passthrough.frag");
program.setUniformVec3("u_outputColor", 0.3f, 0.3f, 0.8f);
program.setUniformVec2("u_lightPosition", 0.5f, 0.5f);
GLfloat vertices[9] = {-0.5f, -0.5, 0, 0,0.5f,0, 0.5, -0.5, 0};
#version 460 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
out vec3 oPos;
void main(){
gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);
}
最佳答案
为您的顶点着色器试试这个:
#version 460 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
out vec3 oPos;
void main(){
oPos.xyz = aPos.xyz; // ADD THIS LINE
gl_Position = vec4(aPos.xyz, 1.0);
}
oPos
,因此片段着色器会获得 a) 随机值,或者在您的情况下 b)
vec3(0,0,0)
.由于您的颜色计算基于:
float intensity = 1 / length(oPos.xy - u_lightPosition);
float intensity = 1 / length(-1*u_lightPosition);
oPos
来调试和验证这一点。 :
vec4 col = vec4(oPos.xy, oPos.z + 0.5, 1.0f);
oPos
在顶点着色器中正确设置,然后片段着色器中的这一行将显示一个 RGB 渐变。如
oPos
设置不正确,您将看到 50% 的蓝色。
z
的
0
.
关于c++ - 片段着色器不会在 OpenGL GLSL 中创建类似光的渐变,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58924047/
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