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所以我试图为游戏 Hook 一个功能,但有一个小问题。如果 eax、ebx、ecx 和 edx 等寄存器可以互换,为什么下面的第一个代码示例会导致游戏进程崩溃,而第二个代码不会崩溃并按预期工作?
// Crashes game process
void __declspec(naked) HOOK_UnfreezePlayer()
{
__asm push eax
if ( !state->player.frozen || !state->ready )
__asm jmp hk_Disabled
__asm
{
mov eax, g_dwBase_Addr
mov ebx, [eax + LOCAL_PLAYER_INFO_OFFSET]
add ebx, 0x4
mov ecx, [ebx]
add ecx, 0x40
lea edx, [esi + 0x0C]
cmp edx, ecx
je hk_Return
hk_Disabled:
movss [esi + 0x0C], xmm0
hk_Return:
pop eax
mov ecx, g_dwBase_Addr
add ecx, RETURN_UnfreezePlayer
jmp ecx
}
}
// Works
void __declspec(naked) HOOK_UnfreezePlayer()
{
__asm push eax
if ( !state->player.frozen || !state->ready )
__asm jmp hk_Disabled
__asm
{
mov ecx, g_dwBase_Addr
mov edx, [ecx + LOCAL_PLAYER_INFO_OFFSET]
add edx, 0x4
mov ebp, [edx]
add ebp, 0x40
lea ecx, [esi + 0x0C]
cmp ecx, ebp
je hk_Return
hk_Disabled:
movss [esi + 0x0C], xmm0
hk_Return:
pop eax
mov ecx, g_dwBase_Addr
add ecx, RETURN_UnfreezePlayer
jmp ecx
}
}
最佳答案
当 Hook 已编译的程序时,寄存器当然不能互换,因为各个寄存器的含义由 Hook 程序的代码和 Hook 在该代码中的位置定义。因此,您必须检查 Hook 代码和 Hook 的位置,以确定 Hook 代码是否依赖于某些被保留的寄存器的内容。
与 push eax
开头的指令和 pop eax
最后的指令,您已经保存了 EAX 寄存器的内容并在之后恢复它。您可以对 EBX 和 EDX 寄存器执行相同操作,或者简单地使用 PUSHAD/POPAD 指令来保存所有通用寄存器。根据游戏中钩子(Hook)的位置,您可能还必须保留 EFLAGS 寄存器,这需要 PUSHFD/POPFD 指令。
保存和恢复 ECX 寄存器不会那么容易,因为钩子(Hook)正在使用该寄存器来计算完成后要跳转到的地址。
但是,由于您说第二个代码示例有效,而第一个代码示例导致 Hook 程序崩溃,因此问题很可能仅在于修改了 EBX 寄存器。这是因为第一个代码示例修改了 EBX 寄存器,而第二个代码示例没有。
因此,您的问题的可能解决方案是保留 EBX 寄存器,就像保留 EAX 寄存器一样。为此,您只需添加 push ebx
push eax
的同一位置的指令指令并添加 pop ebx
与 pop eax
位于同一位置的指令操作说明。但是,请注意,由于堆栈的工作方式,push 和 pop 指令必须是相反的顺序,如下所示:
钩子(Hook)开始:
push eax
push ebx
pop ebx
pop eax
关于c++ - 除非使用某些寄存器,否则函数 Hook 会崩溃,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59573227/
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