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c++ - 使用模板缓冲区概述对象会给出错误的结果

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 14:44:18 25 4
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我正在尝试使用模板缓冲区在模型后面绘制轮廓边框。

我正在使用 2 个渲染 channel ,首先渲染模型并使用 GL_ALWAYS1到模板缓冲区,然后我渲染使用 GL_NOTEQUAL 的模型的略微放大版本引用值为 1所以基本上只传递原始立方体之外的片段,从而成为亮点。

我得到了奇怪的结果,轮廓没有完全渲染,当我移动我的相机时它完全消失了,好像放大立方体的模板测试根本没有通过。
这是渲染循环的要点(shader3 只是为边框输出颜色):

while (!glfwWindowShouldClose(window))
{
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
glClearStencil(0);
renderer.Clear();
...
glm::mat4 projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)SCREEN_WIDTH / (float)SCREEN_HEIGHT, 0.1f, 100.0f);
UniformMat4f projectionUniform("u_Projection");
projectionUniform.SetValues(projection);

glm::mat4 view = camera.GetView();
UniformMat4f viewUniform("u_View");
viewUniform.SetValues(view);

modelUniform.SetValues(glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(5.0f, 0.0f, 0.0f)));

shader1.SetUniform(projectionUniform);
shader1.SetUniform(viewUniform);
shader1.SetUniform(modelUniform);

glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFF);
glStencilMask(0xFF);

renderer.Draw(model, shader1);

modelUniform.SetValues(glm::scale(glm::translate(glm::mat4(1.0f), glm::vec3(5.0f, 0.0f, 0.0f)), glm::vec3(1.1f, 1.1f, 1.1f)));
shader3.SetUniform(projectionUniform);
shader3.SetUniform(viewUniform);
shader3.SetUniform(modelUniform);

glStencilFunc(GL_NOTEQUAL, 1, 0xFF);
glStencilMask(0x00);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
renderer.Draw(model, shader3);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}

我第一次尝试使用 nanosuit来自 crysis 的模型,它像我描述的那样工作,没有显示所有部件,并在移动相机时最终消失。我决定尝试一个简单的几何来测试这一点,并尝试勾勒出一个简单的立方体并得到相同的结果:
enter image description here

最佳答案

问题是对 glStencilMask(0x00); 的调用在主循环结束时。模板掩码的默认值为 0xff (对于 8 位,请参阅 glStencilMask )。 OpenGL 是一个状态引擎。保持状态,直到再次更改(甚至超出帧)。
glClear 考虑颜色、深度和模板蒙版的状态。如果模板掩码是 0x00 ,则模板缓冲区根本不会被清除。

设置模板掩码0xff ,在您清除模板缓冲区以解决问题之前:

glStencilMask(0xFF);
renderer.Clear();

关于c++ - 使用模板缓冲区概述对象会给出错误的结果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58640953/

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