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我知道多 channel 渲染是关于渲染场景的单独部分并将它们组合成图像并应用混合因子,这已在渲染图形中完成。但是什么是通行证和
什么是着色器中的多次传递。例如下面的着色器用于第一个光的漫射照明:
Shader "Cg per-vertex diffuse lighting" {
Properties {
_Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
// make sure that all uniforms are correctly set
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4 _LightColor0;
// color of light source (from "Lighting.cginc")
uniform float4 _Color; // define shader property for shaders
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : COLOR;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;
float4x4 modelMatrix = _Object2World;
float4x4 modelMatrixInverse = _World2Object;
// multiplication with unity_Scale.w is unnecessary
// because we normalize transformed vectors
float3 normalDirection = normalize(float3(
mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse)));
float3 lightDirection = normalize(
float3(_WorldSpaceLightPos0));
float3 diffuseReflection =
float3(_LightColor0) * float3(_Color)
* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
output.col = float4(diffuseReflection, 1.0);
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
return input.col;
}
ENDCG
}
}
// The definition of a fallback shader should be commented out
// during development:
// Fallback "Diffuse"
}
Shader "Cg per-vertex diffuse lighting" {
Properties {
_Color ("Diffuse Material Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader {
Pass {
Tags { "LightMode" = "ForwardBase" }
// pass for first light source
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4 _LightColor0;
// color of light source (from "Lighting.cginc")
uniform float4 _Color; // define shader property for shaders
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : COLOR;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;
float4x4 modelMatrix = _Object2World;
float4x4 modelMatrixInverse = _World2Object;
// multiplication with unity_Scale.w is unnecessary
// because we normalize transformed vectors
float3 normalDirection = normalize(float3(
mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse)));
float3 lightDirection = normalize(
float3(_WorldSpaceLightPos0));
float3 diffuseReflection =
float3(_LightColor0) * float3(_Color)
* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
output.col = float4(diffuseReflection, 1.0);
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
return input.col;
}
ENDCG
}
Pass {
Tags { "LightMode" = "ForwardAdd" }
// pass for additional light sources
Blend One One // additive blending
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
uniform float4 _LightColor0;
// color of light source (from "Lighting.cginc")
uniform float4 _Color; // define shader property for shaders
struct vertexInput {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct vertexOutput {
float4 pos : SV_POSITION;
float4 col : COLOR;
};
vertexOutput vert(vertexInput input)
{
vertexOutput output;
float4x4 modelMatrix = _Object2World;
float4x4 modelMatrixInverse = _World2Object;
// multiplication with unity_Scale.w is unnecessary
// because we normalize transformed vectors
float3 normalDirection = normalize(float3(
mul(float4(input.normal, 0.0), modelMatrixInverse)));
float3 lightDirection = normalize(
float3(_WorldSpaceLightPos0));
float3 diffuseReflection =
float3(_LightColor0) * float3(_Color)
* max(0.0, dot(normalDirection, lightDirection));
output.col = float4(diffuseReflection, 1.0);
output.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, input.vertex);
return output;
}
float4 frag(vertexOutput input) : COLOR
{
return input.col;
}
ENDCG
}
}
// The definition of a fallback shader should be commented out
// during development:
// Fallback "Diffuse"
}
最佳答案
一般来说,像这样的高级着色器/ Material 系统(是的,高于 GLSL/Cg/HLSL)中的 channel 是设置多 channel 渲染所需状态的一种方式。如果您直接与 GLSL、Cg 或 HLSL 打交道,则没有“通过”之类的东西。
在这种情况下,您有两个不同的 类型 channel 数,因为一个建立了基础照明贡献,并且每个连续的 channel 都会增加它。换句话说,它们具有不同的混合功能。第一次通过替换帧缓冲区中的任何内容(如果您熟悉 OpenGL,则有效地为 glBlendFunc (GL_ONE, GL_ZERO)
),第二次通过将计算的光添加到所有先前的通过(glBlendFunc (GL_ONE, GL_ONE)
)。
不要想 _LightColor0 好像它指的是场景中的第一盏灯。实际上,它是光照 channel 处理的一组灯光中的第一个灯光(在本例中,每个灯光 1 个 channel )。如果此着色器能够在每个 channel 中处理多个灯光,您可能会看到 _LightColor0 - _LightColorN 并且所需的通过次数大致如下:1 + ceil ((NumLights-1)/(_LightColorN+1))。
这个丑陋的着色器需要对每个顶点进行光照,并且需要对每个光照进行 1 次传递。即使对于前向渲染,这也是非常低效的。如果使用阴影贴图,我可以理解需要多个 channel ,但这与您可以获得的照明着色器一样简单,并且它仍然需要每个光照 1 个 channel 。即使是古老的固定功能硬件,每次也可以做 8 个灯。
更新:
由于对于每个灯光如何与此着色器中的 channel 相关存在一些混淆,并且您已更新您的问题以包含图表,因此我将使用图表来解释这一点。
在此图中,有三个光源。要使用此着色器应用这三个灯光需要三个 channel 。
Pass 0: <Yellow Light>
Blend Function: Framebuffer = (1 * Light) + (0 * Framebuffer)
Pass Type: "ForwardBase"
Pass 1: <Red Light>
Blend Function: Framebuffer = (1 * Light) + (1 * Framebuffer)
Pass Type: "ForwardAdd"
Pass 2: <Green Light>
Blend Function: Framebuffer = (1 * Light) + (1 * Framebuffer)
Pass Type: "ForwardAdd"
Final Color = Light0 + Light1 + Light2
ForwardAdd
从你的着色器传递。顺便说一句,由于颜色值被限制为
0.0 - 1.0 混合后,每盏灯都将其强度添加到所有先前的灯中,在灯光变为纯白色之前不需要太多灯。除非您使用 HDR(高动态范围)来解决此问题,否则在使用附加照明时必须非常小心。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!