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我需要这样做,以便当我创建的 Sprite 与每个(我已经计算出碰撞)其他 Sprite 发生碰撞时,它们会传送到碰撞前它们所在的最后一个 x 和 y 位置,这样它们就不会互相穿越。我尝试过使用此代码。
double x, y, x2, y2;
if(!r1.intersects(r2)){
x = z.getX();
y = z.getY();
x2 = z2.getX();
y2 = z2.getY();
}
if(r1.intersects(r2)){
z.setX(x);
z.setY(y);
z2.setX(x2);
z2.setY(y2);
}
但是它不起作用,因为所有 Sprite 都在彼此内部。我也尝试过使用这个。
if(r1.intersects(r2)){
z.setX(z.getX() - 1);
z.setY(z.getY() - 1);
z2.setX(z2.getX() + 1);
z2.setY(z2.getY() + 1);
}
该代码使 Sprite 不能相互穿过,但它会使第一个生成的 Sprite 比后面的 Sprite 快得多,因为一开始有更多的 Sprite 相互碰撞。
最佳答案
我认为这些 Sprite 比简单的圆圈更复杂?我还假设您已经实现了一些“边界框”碰撞检测。
如果是这种情况,那么我会在检测到碰撞后计算一个 vector 。该 vector 将是每个 Sprite 相对于它们的中心点彼此相交的量值。然后,您可以沿着 vector 向相反方向移动每个 Sprite ,并根据它们相交的距离进行缩放。这将定位每个 Sprite ,使它们只是接触。
这是一个很好的解决方案,因为如果每个 Sprite 每帧移动超过 1 个像素,则每个 Sprite 的最后位置可能会相差 10 个像素。看起来他们永远不会真正相撞。
..这适用于复杂的 Sprite 和简单的圆圈。
关于java - 在两个 Sprite 碰撞之前获得最后一个双倍,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/16245258/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!