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OpenGL 4.4/ES 3.0 和缓存 channel 之间的顶点数据

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 14:37:47 26 4
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是否可以将顶点数据流出顶点着色器供以后使用?我读到 DirectX 11 能够在绘图时流出顶点数据,所以想知道最新的 OpenGL 是否也支持类似的东西。我想在渲染 channel 之间重复使用相同的顶点数据,而不是每次都重新创建相同的蒙皮顶点数据,这是否更适合计算着色器?

最佳答案

转化反馈

来自维基页面:

Transform Feedback is the process of capturing Primitives generated by the Vertex Processing step(s), recording data from those primitives into Buffer Objects

您可以稍后再次绘制该数据。您可以使用它来避免重新蒙皮和重新分割网格。

wiki page涵盖足够多的内容让您入门。

要获得全面的概述,您需要查看 specification .

可用的教程很不错(至少我看过的那些)并且有点 googling它们很容易找到。

关于OpenGL 4.4/ES 3.0 和缓存 channel 之间的顶点数据,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21128116/

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