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我怀疑我搞砸了我的数学,但我似乎无法弄清楚我哪里做错了。
这是我的场景:
绿色木平面被定义为一组顶点:
private Vertex[] planeVertices = new[]
{
/*0*/new Vertex(-1, 0, 1, 0,0, 0, 1, 0),
/*1*/new Vertex( 1, 0, 1, 1,0, 0, 1, 0),
/*2*/new Vertex( 1, 0,-1, 1,1, 0, 1, 0),
/*3*/new Vertex(-1, 0,-1, 0,1, 0, 1, 0),
};
Vertex 的前 3 个数字是坐标,后面的可以忽略。然后我将它渲染成这样:
planeVao.Bind();
textureSampler.Value = 1;
modelMatrix.Value = new Matrix4(
5, 0, 0, 0,
0, 1, 0, -3,
0, 0, 5, 0,
0, 0, 0, 1);
GL.DrawElements(BeginMode.Triangles, planeIndices.Length,
DrawElementsType.UnsignedInt, IntPtr.Zero);
在顶点着色器中我有:
gl_Position = ProjectionMatrix * ViewMatrix * ModelMatrix * vec4(Position, 1.0);
modelMatrix.Value
赋值应该沿 X 轴和 Z 轴将平面拉伸(stretch) 5 倍(确实如此,否则它将与立方体大小相同),然后-3 应该将它向下移动 3 个单位,但它没有效果。那是我想不通的部分。
在 GLSL 中 ModelMatrix
的值为 modelMatrix.Value
...
因此,如果我们以第一个顶点 (-1,0,0) 为例,然后将其乘以该矩阵....对于 y
坐标,我们有 [0,1,0 ,-3]T * [-1,0,0,1] = (0*-1 + 1*0 + 0*0 + 1*-3) = -3,不是吗?不过,它看起来好像是零。
将 ModelMatrix 更改为此(将右上角的值 Tx 替换为 1):
modelMatrix.Value = new Matrix4(
5, 0, 0, 1,
0, 1, 0, -3,
0, 0, 5, 0,
0, 0, 0, 1);
有这样的效果:
这看起来根本不像翻译...不确定这里发生了什么。
好的,我检查过我的数学没有错:
截图 [图片有点错误]
这是我所期望的结果......现在我想知道我的错误是否在其他地方。
好的 View 矩阵是:
{(0.8192319, -0.2529707, 0.5146502, 0)
(0, 0.8974438, 0.4411287, 0)
(-0.5734624, -0.3613867, 0.7352146, 0)
(8.940697E-08, -2.235174E-07, -6.800735, 1)}
投影矩阵为:
{(1.299038, 0, 0, 0)
(0, 1.732051, 0, 0)
(0, 0, -1.020202, -1)
(0, 0, -2.020202, 0)}
最佳答案
您正在切换最后一行和最后一列。 View 矩阵在底行有平移向量,但你在最后一列创建模型的平移,它处理倾斜/其他一些我没有研究太多的透视问题。
只需切换翻译位置即可。如果您的变换都是统一的,您也可以只对矩阵进行转置以获得相同的结果。
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