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我需要在窗口上逐个像素地用 C++ 绘制一些图形。为了做到这一点,我创建了一个 SFML 窗口、 Sprite 和纹理。我将所需的图形绘制到 uint8_t 数组,然后用它更新纹理和 Sprite 。这个过程大约需要 2500我们 .绘制两个填充整个窗口的三角形只需要 10我们 .这种巨大的差异怎么可能?我已经尝试多线程逐像素绘制,但两个数量级的差异仍然存在。我还尝试使用点图绘制像素,但没有任何改进。我知道 SFML 在后台使用一些 GPU 加速,但简单地循环并将值分配给像素阵列已经需要数百微秒。
有谁知道在窗口中分配像素值的更有效方法?
这是我用来比较三角形和逐像素绘制速度的代码示例:
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <chrono>
using namespace std::chrono;
#include <iostream>
#include<cmath>
uint8_t* pixels;
int main(int, char const**)
{
const unsigned int width=1200;
const unsigned int height=1200;
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(width, height), "MA: Rasterization Test");
pixels = new uint8_t[width*height*4];
sf::Texture pixels_texture;
pixels_texture.create(width, height);
sf::Sprite pixels_sprite(pixels_texture);
sf::Clock clock;
sf::VertexArray triangle(sf::Triangles, 3);
triangle[0].position = sf::Vector2f(0, height);
triangle[1].position = sf::Vector2f(width, height);
triangle[2].position = sf::Vector2f(width/2, height-std::sqrt(std::pow(width,2)-std::pow(width/2,2)));
triangle[0].color = sf::Color::Red;
triangle[1].color = sf::Color::Blue;
triangle[2].color = sf::Color::Green;
while (window.isOpen()){
sf::Event event;
while (window.pollEvent(event)) {
if (event.type == sf::Event::Closed) {
window.close();
}
if (event.type == sf::Event::KeyPressed && event.key.code == sf::Keyboard::Escape) {
window.close();
}
}
window.clear(sf::Color(255,255,255,255));
// Pixel-by-pixel
int us = duration_cast< microseconds >(system_clock::now().time_since_epoch()).count();
for(int i=0;i!=width*height*4;++i){
pixels[i]=255;
}
pixels_texture.update(pixels);
window.draw(pixels_sprite);
int duration=duration_cast< microseconds >(system_clock::now().time_since_epoch()).count()-us;
std::cout<<"Background: "<<duration<<" us\n";
// Triangle
us = duration_cast< microseconds >(system_clock::now().time_since_epoch()).count();
window.draw(triangle);
duration=duration_cast< microseconds >(system_clock::now().time_since_epoch()).count()-us;
std::cout<<"Triangle: "<<duration<<" us\n";
window.display();
}
return EXIT_SUCCESS;
}
最佳答案
使用显卡在现代设备中绘制图形,绘制速度取决于您发送到图形内存的数据中有多少三角形。这就是为什么只画两个三角形很快。
正如你提到的多线程,如果你使用OpenGL(我不记得SFML用的是什么,但应该是一样的),你认为你在画的基本上是向显卡发送命令和数据,所以这里的多线程不是很有用,图形卡有自己的线程来执行此操作。
如果您对显卡的工作原理感到好奇,this教程是
你应该读的书。
附言当你编辑你的问题时,我猜持续时间 2500us vs 10us 是因为你 for 循环创建了一个纹理(即使纹理是纯白色背景)(和 for 循环,你可能需要在 for 循环之后开始计数),并将纹理发送到图形卡需要时间,而绘制三角形只发送几个点。尽管如此,我还是建议阅读教程,逐个像素地创建纹理可能会证明对 GPU 工作原理的误解。
关于c++ - SFML 怎么这么快?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/63672998/
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