- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
首先,我已经仔细阅读了关于SO的所有类似问题:
float x[6] {1.f, 1.f, 0.f, 1.f, 1.f, 0.f};
thrust::device_vector<float> in_vec( x, x+6 );
float y[9] {1.f, 1.f, 1.f, 1.f, 1.f, 1.f, 1.f, 1.f, 1.f};
thrust::device_vector<float> w_vec( y, y+9 );
thrust::device_vector<float> o_wec(9);
thrust::device_vector<float> mtx_vec( 9 * 6 );
float * i_ptr = thrust::raw_pointer_cast( in_vec.data() );
float * w_ptr = thrust::raw_pointer_cast( w_vec.data() );
float * out_ptr = thrust::raw_pointer_cast( mtx_vec.data() );
dim3 threadsPerBlock(9,6);
dim3 numBlocks(1,1);
prop_mtx<<<numBlocks,threadsPerBlock>>>( w_ptr, i_ptr, out_ptr, 6 );
__global__ void prop_mtx( float * w, float * i, float * o, int s )
{
int x = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
int y = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;
o[y + x * s] = w[x] * i[y];
}
CUDA Capability Major/Minor version number: 3.0
Total amount of global memory: 2047 MBytes
( 5) Multiprocessors, (192) CUDA Cores/MP: 960 CUDA Cores
Maximum Texture Dimension Size (x,y,z) 1D=(65536), 2D=(65536, 65536), 3D=(4096, 4096, 4096)
Warp size: 32
Maximum number of threads per multiprocessor: 2048
Maximum number of threads per block: 1024
Max dimension size of a thread block (x,y,z): (1024, 1024, 64)
Max dimension size of a grid size (x,y,z): (2147483647, 65535, 65535)
dim3 threadPerBlock(X,Y);
800 weights / 5 SM, = 160 x's per SM
6500 inputs / 5 SM, = 1300 y's per SM
6500/800 = 8.125
dim3 threadsPerBlock(32,260);
最佳答案
对计算问题进行分类的一种方法是讨论转换和归约。
减少是问题的一种,它占用较大的输入数据集大小,而产生较小的输出数据集大小。例如,拍摄图像并找到最大像素值将是一种减少。对于此讨论,我们将忽略减少量。
变换是计算的一种类别,其中输出数据集大小(元素数)与输入数据集大小“大”或“近似相同”。例如,拍摄图像并生成模糊图像将是一种转换。
对于转换,编写cuda内核(线程代码)的常用方法(“线程策略”)将是使一个唯一的线程负责输出数组中的每个点。因此,我必须拥有的最小线程总数等于我的输出数组的大小。线程代码只是输入数据所需的一组计算,以便产生一个输出数据点。粗略地讲,您的问题和简化的内核符合此定义。这是一个转变。
按照上述线程策略,我们将需要网格中的线程总数等于我需要创建的输出点总数。对于2D问题,通常以二维方式考虑这些问题很方便,并且CUDA为此提供2D(或3D)线程块组织和2D(或3D)网格组织。
CUDA线程块尺寸的选择通常有些随意。一般而言,我们通常希望针对每个块范围内的128-512个线程中的线程块(出于其他方面介绍的原因),并且我们希望线程块的整数倍是32(扭曲大小)的整数倍,以提高线程块的效率。 segmentation 为扭曲,这是CUDA执行的实际单位。在当前支持的GPU上,每个块的线程块限制为1024个线程(总计-即尺寸的乘积)。但是,对于许多问题,此范围内的线程块选择(例如256个线程与512个线程)通常对性能的影响相对较小。为了使某些功能正常运行,我们目前不详细介绍。 (当您回来进行优化时,可以重新选择该选项。)
到目前为止,我们已经了解到,对于这种问题类型,我们需要总数为64的线程来覆盖我们的问题空间,并且我们将有一些任意的线程块维选择。因此,让我们选择(32,16)(x,y)开始,总共有512个线程。没有规则说明adblocks必须是“square”,或者网格必须是“square”,或者甚至在线程块尺寸和问题尺寸(或网格尺寸)之间应该存在任何比例的奇偶校验。
现在考虑到线程块选择为(32,16),我们必须问自己“我需要多少个?”。这个问题是2D的,因此为了简化线程代码中的索引生成,我们选择了2D线程块。我们还选择一个2D网格-它对于2D问题和对索引生成的2D简单性都是有意义的。因此,我们可以独立考虑这两个维度。
那么,我在x方向上需要多少块?我至少需要多达(x的问题大小)/(x的线程块大小)之多。既然我们在这里处理所有整数,这就引出了一个问题:“如果我的问题大小不能被我的线程块大小整除,该怎么办?”规范的解决方案是启动足够多的线程来覆盖空间,或者启动足够多的块来覆盖空间。但是,在非均分的情况下,这将导致“额外线程”。我们将在短期内讨论和处理。因此,如果我有一个像这样的dim3变量用于线程块尺寸:
#define BX 32
#define BY 16
...
dim3 block(BX,BY);
#define DX 800
#define DY 6500
...
dim3 grid((DX+block.x-1)/block.x, (DY+block.y-1)/block.y);
__global__ void prop_mtx( float * w, float * i, float * o, int s, const size_t d_size_x, const size_t d_size_y )
{
int x = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
int y = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;
if ((x < d_size_x) && (y < d_size_y)) // thread check
o[y + x * s] = w[x] * i[y];
}
__syncthreads()
的用法取决于参与的块中的所有线程。因此,在这种情况下,我们不应直接使用
__syncthreads()
。相反,我们必须适当地限制线程块的行为:
__global__ void prop_mtx( float * w, float * i, float * o, int s, const size_t d_size_x, const size_t d_size_y )
{
int x = blockIdx.x * blockDim.x + threadIdx.x;
int y = blockIdx.y * blockDim.y + threadIdx.y;
if ((x < d_size_x) && (y < d_size_y)) // thread check
{
o[y + x * s] = w[x] * i[y];
// and other code not dependent on __syncthreads()
}
// now it is safe to use since all threads are participating
__syncthreads();
if ((x < d_size_x) && (y < d_size_y)) // thread check
{
// rest of kernel code
}
}
关于c++ - CUDA估算2D网格数据的每个 block 的线程数和 block 号,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33245737/
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