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c++ - 如何插入 UV 坐标?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 13:48:02 25 4
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我正在尝试将纹理应用于我的 .md2 模型。我使用 Gouraud 着色给它上色(底部/顶部平面三角形的标准算法),我必须使用类似的代码来处理纹理坐标 U 和 V。但我真的不明白如何对它们进行插值。从我的尝试来看,我的代码似乎只在边缘插入,而不是在它们之间插入。我错过了什么?
谢谢你。
enter image description here

这里的颜色由 u 为红色,v 为绿色,255 为蓝色(仅用于底部扁平三角形):
enter image description here

 void Rasteriser::TfillBottomFlatTriangle(Vertex vertex1, Vertex vertex2, Vertex vertex3, COLORREF c1, COLORREF c2, COLORREF c3, HDC hdc)
{
float slope1 = (vertex2.GetX() - vertex1.GetX()) / (vertex2.GetY() - vertex1.GetY());
float slope2 = (vertex3.GetX() - vertex1.GetX()) / (vertex3.GetY() - vertex1.GetY());

//U and V
float slope1U = (vertex2.GetU() - vertex1.GetU()) / (vertex2.GetY() - vertex1.GetY());
float slope2U = (vertex3.GetU() - vertex1.GetU()) / (vertex3.GetY() - vertex1.GetY());

float slope1V = (vertex2.GetV() - vertex1.GetV()) / (vertex2.GetY() - vertex1.GetY());
float slope2V = (vertex3.GetV() - vertex1.GetV()) / (vertex3.GetY() - vertex1.GetY());

float x1 = vertex1.GetX();
float x2 = vertex1.GetX() + 0.5f;

//U and V
float x1U = vertex1.GetU();
float x2U = x1U;

float x1V = vertex1.GetV();
float x2V = x1V;


if (slope2 < slope1)
{
float slopeTmp = slope1;
slope1 = slope2;
slope2 = slopeTmp;

float slopeTmpU = slope1U;
slope1U = slope2U;
slope2U = slopeTmpU;

float slopeTmpV = slope1V;
slope1V = slope2V;
slope2V = slopeTmpV;

}

for (float scanlineY = vertex1.GetY(); scanlineY <= vertex2.GetY(); scanlineY++)
{
/* loop over each pixel of horizontal line */

for (float xPos = ceil(x1); xPos < x2; xPos++)
{

float t = (xPos - x1) / (x2 - x1);
float u = (1 - t) * x1U + t * x2U;
float v = (1 - t) * x1V + t * x2V;
COLORREF colour = _model.GetTexture().GetTextureValue((int)u, (int)v);
SetPixel(hdc, (int)xPos, (int)scanlineY, colour);

}
// get new x-coordinate of endpoints of horizontal line
x1 += slope1;
x2 += slope2;
x1U += slope1U;
x2U += slope2U;
x1V += slope1V;
x2V += slope2V;
}

}

最佳答案

问题在这里:

    //U and V
float x1U = vertex1.GetU();
float x2U = vertex1.GetU() + 0.5f;

float x1V = vertex1.GetV();
float x2V = vertex1.GetV() + 0.5f;
0.5 是很多 uv 坐标,所以这告诉我这是错误的。
我认为正确的方法是这样的:
    //U and V
float x1U = vertex1.GetU();
float x2U = x1U;

float x1V = vertex1.GetV();
float x2V = x1V;
快速健全性测试:对于初始 y ,我们有 x1U = Vertex1.ux2U = Vertex1.u 。对于最后的 y,我们有 x1U = Vertex2.ux2U = Vertex3.u 对吗?
我认为发生的事情是每个三角形都包含您纹理的一半,我想我们可以在图像中看到它。
编辑:
我在python中实现了相同的算法并得到了预期的结果:
import numpy as np

p = np.array([[0,0],
[-5,10],
[10,10]],dtype=np.float)

uv = np.array([[0.1,0.6],
[0.2,0.5],
[0.3,0.4]])

slope = (p[[1,2],0] - p[0,0])/(p[[1,2],1] - p[0,1])

slope_uv = (uv[[1,2],:] - uv[0,:])/(p[[1,2],1] - p[0,1]).reshape(-1,1)

x1 = p[0,0]
x2 = p[0,0] + 0.5

uv1 = uv[0,:]
uv2 = np.copy(uv1)

result = []

for scanY in range(int(p[0,1]),int(p[1,1])):
for x in range(int(np.ceil(x1)),int(x2)):
t = (x-x1)/(x2-x1)
u = (1-t) * uv1 + t * uv2
result.append((x,scanY,u[0],u[1]))
x1 += slope[0]
x2 += slope[1]
uv1 += slope_uv[0,:]
uv2 += slope_uv[1,:]

#%%
R = np.array(result,dtype=float)
from matplotlib import pyplot as plt

plt.figure()
plt.subplot(2,1,1)
plt.scatter(R[:,0],R[:,1],c = R[:,2])
plt.title('u')
plt.colorbar()
plt.subplot(2,1,2)
plt.scatter(R[:,0],R[:,1],c = R[:,3])
plt.title('v')
plt.colorbar()
结果如下:
enter image description here
我猜您的问题是顶点的 uv 值不正确。
另外,我可以在您的代码中看到以下行:
                COLORREF colour = _model.GetTexture().GetTextureValue((int)u, (int)v);
这没什么意义,因为 u,v 通常介于 0 和 1 之间。我认为您可能需要在调用 GetTextureValue 或乘以它之前除以纹理的大小。

关于c++ - 如何插入 UV 坐标?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59347330/

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