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第一次在这里发帖,多年来我一直在为这个问题的正确解决方案而苦恼。
我有自己的 UI 引擎和自己的键盘处理,并使用它来显示游戏覆盖。游戏覆盖层本身对键盘和窗口事件都是透明的,为了尽量减少对游戏的干扰,但为了使覆盖层本身具有交互性,我需要借助键盘和鼠标 Hook 来阻止某些事件到达游戏。对于鼠标输入,这非常简单,而且效果很好。这是我遇到问题的低级键盘 Hook 。
在这一点上,我有一些在大多数情况下都可用的东西。我设法解决了几个涉及死键和错误输入的问题,但从未设法创建一个可以主动阻止游戏键盘输入的钩子(Hook)——总是出错。
例如,当用户试图在叠加层的文本框中写入一些文本并且不希望游戏处理相同的击键时,主动阻止键盘输入将是最有用的。
我当前的问题是,如果我通过在 Hook 过程中返回非零值来阻止键盘输入,则叠加层的 UI 引擎将停止感知 Ctrl 键的状态,从而导致无法复制/粘贴到叠加层的文本框中。有趣的是,在 Alt-Tab'ing 之前,一切正常,但在那之后,钩子(Hook)抓取的 Ctrl 键从 VK_CONTROL
变为至VK_LCONTROL
.更有趣的是,GetKeyState(VK_CONTROL)
也不是 GetAsyncKeyState(VK_CONTROL)
也不是 GetAsyncKeyState(VK_LCONTROL)
在 UI 端将 Ctrl 键注册为按下状态。
由于多年的实验和变通方法,下面的键盘 Hook 代码有点困惑。我会尽我所能评论它。
LRESULT __stdcall KeyboardHook( int code, WPARAM wParam, LPARAM lParam )
{
// this is an early exit if the game tells me that it actively has focus
if ( disableHooks || mumbleLink.textBoxHasFocus )
return CallNextHookEx( 0, code, wParam, lParam );
// the following two early exits are remnants from earlier experimentation
if ( code < 0 )
return CallNextHookEx( 0, code, wParam, lParam );
if ( wParam != WM_KEYDOWN && wParam != WM_KEYUP && wParam != WM_CHAR && wParam != WM_DEADCHAR && wParam != WM_UNICHAR )
return CallNextHookEx( 0, code, wParam, lParam );
// this checks if either the game or the overlay are in focus and otherwise ignores keyboard input
auto wnd = GetForegroundWindow();
if ( code != HC_ACTION || !lParam || ( wnd != gw2Window && App && wnd != (HWND)App->GetHandle() ) )
return CallNextHookEx( 0, code, wParam, lParam );
// this ignores the overlay itself if it's in focus for some odd reason
if ( App && wnd == (HWND)App->GetHandle() )
return CallNextHookEx( 0, code, wParam, lParam );
KBDLLHOOKSTRUCT *kbdat = (KBDLLHOOKSTRUCT*)lParam;
UINT mapped = MapVirtualKey( kbdat->vkCode, MAPVK_VK_TO_CHAR );
// this bool tests if the overlay has a textbox in focus and the keyboard input should be blocked from propagating further
bool inFocus = App->GetFocusItem() && App->GetFocusItem()->InstanceOf( "textbox" );
// forcefully inject a WM_CHAR message to the overlay's UI engine - never figured out how to trigger a message that would be translated into a WM_CHAR properly
if ( !( mapped & ( 1 << 31 ) ) && !inFocus && wParam == WM_KEYDOWN )
App->InjectMessage( WM_CHAR, mapped, 0 );
if ( inFocus )
{
PostMessage( (HWND)App->GetHandle(), wParam, kbdat->vkCode, 1 | ( kbdat->scanCode << 16 ) + ( kbdat->flags << 24 ) );
/////////////////////////////////////////////////
return 1; // this is where the key input should be blocked, but it causes the mentioned issues with the ctrl key (and probably others too)
/////////////////////////////////////////////////
}
return CallNextHookEx( 0, code, wParam, lParam );
}
GetKeyState()
检查 Ctrl、Shift 和 Alt 状态。因为通过
WM_SYSKEYDOWN
跟踪这些例如,消息会导致 Alt-Tab 的 Alt 键卡住,因为窗口永远不会收到
WM_SYSKEYUP
。信息。检查 Ctrl/Shift/Alt 键状态的函数在几个不同的
WM_...
上调用。必要时发消息。但是,只要
VK_LCONTROL
消息开始被键盘钩子(Hook)而不是
VK_CONTROL
截获。那些,这个函数总是报告所有的键都没有被按下。
最佳答案
你可以尝试不同的方法。如果在此期间您的叠加层是事件窗口,那么您可以在没有钩子(Hook)的情况下处理键盘和鼠标事件,如果您想将事件转发给游戏,您可以为游戏窗口合成事件。
关于c++ - 覆盖应用程序的低级键盘 Hook 问题,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/62397380/
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