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java - 在 libGDX 中将纹理绑定(bind)到网格?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 13:38:20 25 4
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我有一个根据可渲染数据生成的网格。环境已设置。 Material 是一个简单的 new Material()

            ... /*init renderable*/

/*set mesh parameters*/
renderable.mesh = new Mesh(false,
(int)(meshVertexArray.length/SurfaceBuilder.__ELEMENTSPERVERTEX__), /*!vertices, not cordinates*/
meshIndexArray.length,
new VertexAttribute(Usage.Position,3,"a_position"),
new VertexAttribute(Usage.Normal,3,"a_normal"),
new VertexAttribute(Usage.TextureCoordinates,2,"a_texCoords"),
new VertexAttribute(Usage.ColorPacked,4, "a_color")
);

... /*set vertices*/

网格已正确生成,但我看不到纹理,只能看到灰色(阴影)三角形。我确实尝试了 rtfm 方法,但到目前为止我没有看到绑定(bind)纹理的方法,因此它在 libGDX 中正确显示,仅使用着色器,并且我没有使用它们(实现此功能后我正在追赶它们) )。 libGDX 有没有办法将纹理绑定(bind)到没有着色器的网格?

最佳答案

在没有看到纹理代码的情况下,也许可以尝试使用以下格式为您的 Material 指定纹理:

    Material mat = new Material();
//set the diffuse channel on the texture using some texture
mat.set(TextureAttribute.createDiffuse(new Texture("crate.jpg")));

关于java - 在 libGDX 中将纹理绑定(bind)到网格?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21064907/

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