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我的深度纹理定义如下:
//shadow FBO and texture
depthFBO = new FrameBufferObject().create().bind();
depthTexture = new Texture2D().create().bind()
.storage2D(12, GL_DEPTH_COMPONENT32F, 4096, 4096)
.minFilter(GL_LINEAR)
.magFilter(GL_LINEAR)
.compareMode(GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE)
.compareFunc(GL_LEQUAL);
depthFBO.texture2D(GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL11.GL_TEXTURE_2D, depthTexture, 0)
.checkStatus().unbind();
depthTexture.unbind();
是用Java/LWJGL/自己的小框架写的,但是思路应该很清晰。
然后我在某个时候使用片段着色器来可视化其中的数据(片段的深度):
#version 430 core
layout(location = 7) uniform int screen_width;
layout(location = 8) uniform int screen_height;
layout(binding = 0) uniform sampler2D shadow_tex;
out vec4 color;
void main(void) {
vec2 tex_coords = vec2(
(gl_FragCoord.x - 100) / (screen_width / 5),
(gl_FragCoord.y - (screen_height - (screen_height / 5) - 100)) / (screen_height / 5)
);
float red_channel = texture(shadow_tex, tex_coords).r;
if (red_channel < 0.999) {
red_channel = red_channel / 2.0;
}
color = vec4(vec3(red_channel), 1.0);
}
我的 tex_coords
和 shadow_tex
是正确的,但我需要对读取 GL_DEPTH_COMPONENT32F
格式进行更多说明。
我想读取深度,并且假设它存储在 4 个字节的浮点值中,为 0.0 和 1.0。
所以我想我可以使用纹理
给我返回的红色 channel ,但是我看不到深度上的差异。除此之外,它并不完全是 1.0,而是稍低一些。如果我不除以 2.0,那么一切都会显示为白色。
请注意,地板在某些地方是黑色的,但这是由于阴影贴图失败造成的,因此我将其可视化 - 但它暂时设置为使用普通 View MVP 而不是灯光,以确保深度信息已正确保存。
更新:深度值的着色现在可以正确使用以下内容:
#version 430 core
layout(location = 7) uniform int screen_width;
layout(location = 8) uniform int screen_height;
layout(binding = 0) uniform sampler2D shadow_tex;
out vec4 color;
float linearize_depth(float original_depth) {
float near = 0.1;
float far = 1000.0;
return (2.0 * near) / (far + near - original_depth * (far - near));
}
void main(void) {
//calculate texture coordinates, based on current dimensions and positions of the viewport
vec2 tex_coords = vec2(
(gl_FragCoord.x - 100) / (screen_width / 5),
(gl_FragCoord.y - (screen_height - (screen_height / 5) - 100)) / (screen_height / 5)
);
//retrieve depth value from the red channel
float red_channel = texture(shadow_tex, tex_coords).r;
//colorize depth value, only if there actually is an object
if (red_channel < 0.999) {
red_channel = linearize_depth(red_channel) * 4.0;
}
color = vec4(vec3(red_channel), 1.0);
}
如果访问红色组件可以正确检索深度值,我仍然想澄清一下?
最佳答案
在 GLSL 4.30 中?
如果这确实是深度纹理(内部格式 = GL_DEPTH_COMPONENT[...]
),则 GLSL 会自动以这种方式对其进行采样: vec4 (r, r, r, 1.0)
。旧版本的行为会有所不同,具体取决于“深度纹理模式”(已从 GL 3.1/GLSL 1.30 中删除)。
现在,如果它是一个深度纹理,如代码所示进行比较,则使用 sampler2D
对其进行采样。应该是未定义的。如果您使用sampler2DShadow
不过,使用 texture (...)
进行采样将返回单个 float
与其他所有不同texture (...)
重载(全部返回 vec4
)。
希望这是您粘贴的 Java 代码中的一个疏忽,因为您的着色器现在应该会产生未定义的结果。
关于java - 从片段着色器中读取深度纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21576367/
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