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vulkan 文档提到,与使用障碍(即 VkAttachmentDescription
)移动它们相比,渲染 channel 中的移动图像布局(参见 vkCmdPipelineBarrier
结构)是首选。我可以理解,因为后者引入了限制并行执行的同步点。
现在考虑一个典型的例子:从 VK_IMAGE_LAYOUT_COLOR_ATTACHMENT_OPTIMAL
的转换至 VK_IMAGE_LAYOUT_SHADER_READ_ONLY_OPTIMAL
.在这种情况下,资源将在着色器中被读取,但为了安全地做到这一点,有必要将颜色附件的写入与着色器中的读取同步。换句话说,无论如何我们都需要使用屏障,并且在渲染 channel 中移动布局似乎根本没有任何优势。
可以以某种方式详细解释所有这些是如何工作的吗?在哪些情况下在渲染 channel 中移动布局具有真正的优势?是否存在不需要进一步同步的(实际)布局更改?
最佳答案
首先,你没有选择。 API 强制您提供 finalLayout
, 和中级 VkAttachmentReference::layout
s。您可以使用 vkCmdPipelineBarrier
在渲染 channel 中有条件地(又名子 channel 自依赖),但规则之一是您是 不是 允许更改附加图像的布局:
If a
VkImageMemoryBarrier
is used, the image and image subresource range specified in the barrier must be a subset of one of the image views used by the framebuffer in the current subpass. Additionally,oldLayout
must be equal tonewLayout
, and both thesrcQueueFamilyIndex
anddstQueueFamilyIndex
must beVK_QUEUE_FAMILY_IGNORED
.
loadOp
)复制到专用内存,完成后将其复制回(使用
storeOp
)回通用内存。
finalLayout
是合理的。免费作为
storeOp
的一部分. (类似地,从
initialLayout
到第一个
VkAttachmentReference::layout
的过渡作为
loadOp
的一部分。)因此,如果可能\足够方便,将布局过渡作为渲染 channel 的一部分是有意义的。
关于vulkan - 带有屏障或渲染 channel 的移动图像布局,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51401354/
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