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我试图在屏幕上绘制 5 种不同的纹理,但我似乎无法使 Alpha 工作。如果没有 Alpha,纹理渲染得很好,但是当有 Alpha 时,就会出现非常奇怪的“效果”。
好的,首先我对所有 5 个具有不透明度的纹理调用 draw
(按给定的顺序):0.5
、1.0
, 0.5
、1.0
、0.5
。但是当我启动应用程序时,我实际上得到 1.0
,0.5
,1.0
,0.5
,1.0
就像偏移量为 1。这并不是奇怪的全部。在我的应用程序启动后大约半秒,第一个纹理的不透明度为 0.5
,更奇怪的是,这没有发生在第二个 draw
方法上,而是介于第一次和第二次调用draw
。这怎么可能?
这是最终结果(应为0.5
、1.0
、0.5
、1.0
、0.5
,但正如你所看到的,它甚至不接近):
现在来看一些代码(我跳过了一些不相关的部分)。
创建表面:
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
{
// Textures are being loaded in here, which is just fine (code skipped)
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
gl.glClearColor(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl.glClearDepthf(1.0f);
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
}
更新表面:
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height)
{
// Here I pass width & height to my texture objects for future reference (code skipped)
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glOrthof(0, width, height, 0, 0, 1);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
绘图:
public void onDrawFrame(GL10 gl)
{
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
// Here I call draw of each texture object
}
纹理对象的绘制方法:
public void draw(GL10 gl)
{
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glFrontFace(GL10.GL_CW);
gl.glVertexPointer(3, GL10.GL_FLOAT, 0, vertexBuffer);
gl.glTexCoordPointer(2, GL10.GL_FLOAT, 0, textureBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glDisableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_MODULATE);
gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, this.alpha); // This is where the magic doesn't happen (:
}
我跳过了创建顶点/纹理缓冲区并加载纹理的部分,该部分遵循此 tutorial似乎工作得很好。
那么..你认为我错过了什么?造成这个奇怪问题的原因是什么?
如果我必须猜测的话,我会说这是一些奇怪的硬核 OpenGL 问题/错误,或者更像是我忘记举起的旗帜或类似的东西。不可能是绘图的顺序或类似的问题,我已经仔细检查了所有内容。我还尝试将 0.5f
设置为每个纹理的不透明度,并且效果完美,只有当纹理的不透明度彼此不同时才会出现问题。我也不认为奇怪的绘制间闪烁可能是由用户代码引起的,它一定是一些 OpenGL 怪异现象。
我必须指出,我正在使用第 3 方库将所有这些 GL 魔法打包到动态壁纸中,这是一个很棒的库:GLWallpaperService
最佳答案
为什么魔法发生的地方不是在绘制调用之前?默认颜色值为 (1,1,1,1),因此首先从 1.0 的 alpha 开始,然后绘制纹理并将 alpha 设置为 0.5,并在仍设置该值的情况下绘制第二个纹理...因此奇怪的偏移效果。
当绘制最后一个纹理时,您的 alpha 值为 1.0(之前的值),然后将其设置为 0.5,用于在下一次刷新中绘制第一个纹理:因为 alpha 从 1.0 更改为 0.5在最上面的元素上它会闪烁。最后,您可以清楚地看到您发布的图像上看到的结果。
所以这确实是奇迹发生的地方:
gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, this.alpha); // This is where the magic doesn't happen
所以尝试删除该行并尝试如下:
gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, this.alpha); // This is where the magic does happen
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, vertices.length / 3);
gl.glColor4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // Low mana, stop the magic
关于java - 如何在Android OpenGL中正确绘制不透明的纹理?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22973871/
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