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我想我明白为什么调用 glRotate(#, 0, 0, 0) 会导致被零除。旋转向量 a 被归一化:a' = a/|a| =一个/0
这是 glRotate 可能导致被零除的唯一情况吗?是的,我知道 glRotate 已被弃用。是的,我知道矩阵在 OpenGL manual 上.不,我对线性代数的了解不足以自信地回答矩阵问题。是的,我认为这会有所帮助。是的,我已经在#opengl 中问过了(你能说出来吗?)。不,我没有得到答案。
最佳答案
我会说是的。我想说你对规范化步骤也是正确的。 OpenGL manual 中显示的矩阵仅由乘法组成。乘以一个向量会得到相同的结果。当然,如果您生成 (0,0,0)
的向量,它会做一些奇怪的事情。 OpenGL 状态相同 manual |x,y,z|=1
(或者 OpenGL 将归一化)。
因此,如果它不能正常化,您最终会得到一个非常空的矩阵:
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 0
0 0 0 1
这会以最奇怪的方式内爆你的物体。所以不要用零向量调用这个函数。如果你愿意,请告诉我原因。
我建议使用类似 GLM 的库如果对于一些简单的 glRotate
来说太复杂了,可以进行矩阵计算。
关于opengl - glRotate 除以零,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/5586835/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!