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opengl - 使用顶点缓冲对象渲染的四边形纹理仅半透明

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 12:46:47 24 4
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我正在将一些代码从 OpenGL 1.3 转换为 OpenGL ES 1.1。这是一个 2D 游戏,所以它主要归结为将纹理渲染到四边形上。 OpenGL ES 中没有即时模式,所以我不得不使用顶点缓冲对象。

但似乎构成每个四边形的两个三角形中只有一个处理透明度。这是一个屏幕截图:

enter image description here

下面是我现在如何渲染带纹理的四边形,这会导致:

glBindTexture2D(GL_TEXTURE_2D, id);

glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

const GLfloat texture_coordinates[] = {0, 0,
0, 1,
1, 1,
1, 0};
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texture_coordinates);

const GLfloat vertices[] = {0, 0,
0, height,
width, height,
width, 0};
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);

const GLubyte indices[] = {0, 1, 2,
0, 2, 3};
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

下面是我过去如何使用即时模式渲染带纹理的四边形,效果很好:

glBindTexture2D(GL_TEXTURE_2D, id);

glBegin(GL_QUADS);

glTexCoord2i(0, 0);
glVertex2i(0, 0);

glTexCoord2i(1, 0);
glVertex2i(width, 0);

glTexCoord2i(1, 1);
glVertex2i(width, height);

glTexCoord2i(0, 1);
glVertex2i(0, height);

glEnd();

下面是重现该问题的示例程序。

你可以像这样在 Linux 上编译它:

g++ `pkg-config --cflags --libs sdl gl libpng` reproduce.cpp

在 Mac OS X 上是这样的:

clang++ -framework OpenGL `pkg-config --cflags --libs sdl libpng` reproduce.cpp

这是一个 512x256 的透明 PNG 图像,您可以将其另存为“transparent.png”:

enter image description here

#include <cmath>
#include <cstdio>
#include <iostream>
#include <png.h>
#include <SDL.h>
#include <SDL_main.h>
#include <SDL_opengl.h>
#include <stdexcept>
#include <sstream>

#define USE_VBO 1

struct Pixmap {
int width;
int height;
const unsigned char* data;
GLenum format;
};

Pixmap load_png(const std::string& path)
{
FILE* const file = fopen(path.c_str(), "rb");
if (!file)
throw std::runtime_error("Unable to open " + path);

png_byte header[8];
fread(header, 1, 8, file);
const bool is_png = !png_sig_cmp(header, 0, 8);
if (!is_png)
throw std::runtime_error(path + " is not a PNG");

png_structp png = png_create_read_struct(PNG_LIBPNG_VER_STRING,
NULL, NULL, NULL);
if (!png)
throw std::runtime_error("Failed to create png struct");

png_infop info = png_create_info_struct(png);
if (!info) {
png_destroy_read_struct(&png, (png_infopp) NULL, (png_infopp) NULL);
throw std::runtime_error("Failed to create png info struct");
}

png_infop info_end = png_create_info_struct(png);
if (!info_end) {
png_destroy_read_struct(&png, &info, (png_infopp) NULL);
throw std::runtime_error("Failed to create png info struct");
}

if (setjmp(png_jmpbuf(png))) {
png_destroy_read_struct(&png, &info, &info_end);
throw std::runtime_error("Error from libpng");
}

png_init_io(png, file);
png_set_sig_bytes(png, 8);
png_read_info(png, info);

int bit_depth;
int color_type;
png_uint_32 image_width, image_height;
png_get_IHDR(png, info, &image_width, &image_height, &bit_depth,
&color_type, NULL, NULL, NULL);

png_read_update_info(png, info);

GLenum format;
switch (color_type) {

case PNG_COLOR_TYPE_RGBA:
format = GL_RGBA;
break;
case PNG_COLOR_TYPE_RGB:
format = GL_RGB;
break;
default:
png_destroy_read_struct(&png, &info, &info_end);
std::ostringstream message_stream;
message_stream << "Unsupported PNG color type: " << color_type;
throw std::runtime_error(message_stream.str());
}

const int row_bytes = png_get_rowbytes(png, info);
png_byte* image_data = new png_byte[row_bytes * image_height];
png_bytep* row_pointers = new png_bytep[image_height];
for (unsigned int i = 0; i < image_height; i++)
row_pointers[i] = image_data + i * row_bytes;

png_read_image(png, row_pointers);

png_destroy_read_struct(&png, &info, &info_end);
delete[] row_pointers;
fclose(file);

Pixmap pixmap;
pixmap.width = image_width;
pixmap.height = image_height;
pixmap.data = image_data;
pixmap.format = format;
return pixmap;
}

GLuint create_texture(Pixmap pixmap)
{
GLuint id;
glGenTextures(1, &id);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, pixmap.format, pixmap.width,
pixmap.height, 0, pixmap.format, GL_UNSIGNED_BYTE,
pixmap.data);
return id;
}

void draw_texture(const GLuint id, const int width, const int height)
{
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);

#if USE_VBO
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

const GLfloat texture_coordinates[] = {0, 0,
0, 1,
1, 1,
1, 0};
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texture_coordinates);

const GLfloat vertices[] = {0, 0,
0, height,
width, height,
width, 0};
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);

const GLubyte indices[] = {0, 1, 2,
0, 2, 3};
glDrawElements(GL_TRIANGLE_STRIP, 6, GL_UNSIGNED_BYTE, indices);

glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
#else
glBegin(GL_QUADS);

glTexCoord2i(0, 0);
glVertex2i(0, 0);

glTexCoord2i(1, 0);
glVertex2i(width, 0);

glTexCoord2i(1, 1);
glVertex2i(width, height);

glTexCoord2i(0, 1);
glVertex2i(0, height);

glEnd();
#endif
}

int main(int argc, char* argv[])
{
const int width = 512;
const int height = 256;

SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_DOUBLEBUFFER, 1);
SDL_SetVideoMode(width, height, 0, SDL_OPENGL);

glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_BLEND);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glOrtho(0, width, height, 0, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

try {
Pixmap pixmap = load_png("transparent.png");
GLuint texture = create_texture(pixmap);
draw_texture(texture, pixmap.width, pixmap.height);
} catch (std::exception& e) {
std::cerr << e.what() << std::endl;
}

SDL_GL_SwapBuffers();

SDL_Event event;
for (;;) {
SDL_WaitEvent(&event);
if (event.type == SDL_QUIT)
return 0;
}

return 0;
}

最佳答案

看到您使用带有简单三角形带的索引绘图来绘制四边形,这让我很奇怪,事实上这就是您的问题。您的索引数组看起来像您想绘制两个索引三角形而不是单个三角形带。所以你绘制了一个有 6 个顶点的三角形带,因此有 4 个三角形,这意味着额外的三角形以某种方式包裹在你的其他两个后面并导致双重绘制,然后导致较暗的部分。

所以最简单的解决方案是将 GL_TRIANGLE_STRIP 更改为 GL_TRIANGLES,但可能会稍微重新排序您的顶点/索引,否则您将按顺时针顺序绘制三角形,而您的 1.3 quad 示例使用逆时针顺序(这可能与您的情况无关,但这首先是错误的方法,永远不要忽略您的顺序)。

但你知道吗,它是两个三角形的三角形带,只需要 4 个顶点。所以根本不需要任何索引数组,只需使用旧的 glDrawArrays 并按顺序绘制顶点即可。但是稍微重新排序一下(三角形 strip 使用之字形图案,因此从左到右,从上到下排序):

const GLfloat texture_coordinates[] = {0, 1,
0, 0,
1, 1,
1, 0};
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texture_coordinates);

const GLfloat vertices[] = {0, height,
0, 0,
width, height,
width, 0};
glVertexPointer(2, GL_FLOAT, 0, vertices);

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);

关于opengl - 使用顶点缓冲对象渲染的四边形纹理仅半透明,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/15130910/

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