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在游戏中,服务器可能必须向客户端发送一个包含信息的数据包,例如添加敌人。添加这样一个敌人的数据可能与每个敌人相似(位置、id...),但需要区分它是哪个敌人。是僵尸吗?狼人?嗯。
我记得有两种方法:
1 - 创建一个枚举。
所以我可以有一个包含每种类型敌人的枚举,并且在我的数据包中,我将发送该类型。优点:只需一个数据包即可添加多种类型的敌人,只有一种方法来处理它的接收。
缺点:每次我想添加一个新敌人时,我都必须在枚举上创建一个新条目,并且接收的方法很可能是一个烦人的大开关盒。
2 - 为每个敌人创建一个数据包,每个敌人都有不同的“处理”方法
优点:它“似乎”更有组织性,因为每个元素都有一个指定的数据包和方法,并且不需要向枚举添加条目(尽管 id 需要添加新的句柄方法,所以......是的。)
缺点:许多敌人意味着许多数据包,这意味着许多处理方法,这可能会造成困惑。
所以,基本上,tl:dr,要么我有一个“PacketAddEnemy”,带有像 EnemyType 这样的枚举和一些 switch-case,要么我有“PacketAddZombie”、“PacketAddWerewolf”等,但最终会收到垃圾邮件数据包和方法。
我更喜欢第一个选项,但我不喜欢这两个选项。我想知道是否有有趣的替代方案?
最佳答案
有很多不同的方法可以处理这个问题。我最喜欢的处理此问题的方法类似于您发布的选项一。其中每个实体都有一个唯一的类型 ID。您可以使用更多的reflection,而不是用一个长的switch语句来创建实体。基于的方法。这是一种稍微慢一些的方法,但它确实提供了一个非常漂亮和干净的界面。
请记住,有很多方法可以处理这个问题,这只是我的首选方法。每个游戏的处理方式都不同,你只需要选择你喜欢的东西即可。
示例:
public enum EntityIDs {
Zombie( EntityZombie.class ),
Werewolf( EntityWerewolf.class );
// And so on for all of your entities
public Class< ? extends Entity > entityClass;
private EntityIDs( Class< ? extends Entity > cl ) {
this.entityClass = cl;
}
public static Entity createEntity( int id ) {
Class< ? extends Entity > cl = EntityIDs.values()[ id ].entityClass;
return cl.newInstance();
}
}
然后,您将从服务器接收类型 ID 和常用数据,例如位置。该 ID 可以是实体类型的序号,也可以是您决定将其映射到其类型的其他方式。然后,您可以使用entityClass 字段以反射方式创建实体。当然,这要求您仍然列出枚举中的每个实体,但创建一个新实体就像一行一样简单。这确实要求所有实体都子类化一个公共(public)父类(super class),例如本例中的实体。它还要求每个 Entity 子类都有一个公共(public)构造函数,通常只是一个默认构造函数,在构造后完成初始化。
拥有一个通用的父类(super class)确实可以简化您的部分问题。您可以将所有常用数据(例如位置)放入父类(super class)中。当您想要移动一个实体时,您不需要关心它是什么类型,您只需要知道哪个实体以及它移动的位置。
World world = ...;
Entity entity = world.getEntity( entityId );
if( entity != null ) {
entity.move( newX, newY );
}
我想再次重申,这只是一种方法,而不是唯一的方法。这可以很容易地扩展到许多不同的解决方案,这实际上取决于您的喜好。它绝不是一个完整的示例,而只是我首选解决方案的总体思路。
这确实会带来性能成本,因为反射速度不是很快。它通常由每个调用的多个方法调用组成。您可以将其更改为使用工厂模式,而不是每个实体类型都有一个负责创建每个实体的 EntityCreator。
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