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opengl - 来自深度纹理的相机空间法线

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 12:37:01 25 4
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我想使用第一遍中存储的(非线性)深度纹理来生成屏幕空间法线。在第二遍中,我可以渲染出深度、漫反射、ID 等,但我似乎无法从深度工作中获得法线。

目前对从深度获取法线的理解:

  1. texture()/texelFetch() p 在当前的 tex 坐标,p + (1, 0) = p1,并且 p + (0, 1) = p2;从这些重建相机空间位置

  2. 获取 v1 向量 p1 - p:当前位置与其屏幕/纹理空间 x 邻居之间的向量

  3. 获取 v2 向量 p2 - p:当前位置与其屏幕/纹理空间 y 邻居之间的向量
  4. cross 这两个乘积和 normalize() 以获得当前纹素的表面法线。

着色器(第 2 遍!渲染到全屏四边形)

顶点:

#version 330 core

layout (location = 0) in vec2 position;
layout (location = 2) in vec2 texcoord;

out vec2 texcoordFrag;

void main()
{
gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0, 1);
texcoordFrag = texcoord;
}

片段:

#version 330 core

uniform sampler2D tex;
uniform mat4 vpInv;

in vec2 texcoordFrag;
layout(location = 0) out vec4 fragmentColor;


float near = 0.1;
float far = 100.0;

float linearizeDepth(float depth)
{
float nearToFarDistance = far - near;
return (2.0 * near) / (far + near - depth * nearToFarDistance);
//http://www.ozone3d.net/blogs/lab/20090206/how-to-linearize-the-depth-value/
//http://www.geeks3d.com/20091216/geexlab-how-to-visualize-the-depth-buffer-in-glsl/
}

vec3 worldSpacePositionFromDepth(in float depth)
{
vec4 clipSpacePos;
clipSpacePos.xy = texcoordFrag * 2.0 - 1.0;
clipSpacePos.z = texture(tex, texcoordFrag).r * 2.0 - 1.0;
clipSpacePos.w = 1.0;
vec4 homogenousPos = vpInv * clipSpacePos;
return homogenousPos.xyz / homogenousPos.w;
}

vec3 viewSpacePositionFromDepth(in float depth) //PositionFromDepth_DarkPhoton(): https://www.opengl.org/discussion_boards/showthread.php/176040-Render-depth-to-texture-issue
{
vec2 ndc; // Reconstructed NDC-space position
vec3 eye; // Reconstructed EYE-space position

float top = 0.05463024898; //per 1 radianm FoV & distance of 0.1
float bottom = -top;

float right = top * 1024.0 / 768.0;
float left = -right;

float width = 1024.0;
float height = 768.0;
float widthInv = 1.0 / width;
float heightInv = 1.0 / height;

ndc.x = (texcoordFrag.x - 0.5) * 2.0;
ndc.y = (texcoordFrag.y - 0.5) * 2.0;

eye.z = linearizeDepth(depth); //eye.z = near * far / ((depth * (far - near)) - far); //original
eye.x = (-ndc.x * eye.z) * right/near;
eye.y = (-ndc.y * eye.z) * top/near;

return eye;
}

vec3 getNormal(vec3 p1, vec3 p2)
{
vec3 normal = cross(p2, p1);
normal.z = -normal.z;
return normalize(normal) * 0.5 + 0.5;
}

void main()
{
float depth = texture(tex, texcoordFrag.st).r;
float depth1 = texture(tex, texcoordFrag.st + vec2(1.0/1024.0, 0)).r;
float depth2 = texture(tex, texcoordFrag.st + vec2(1.0/768.0 , 0)).r;
float depthLinear = linearizeDepth(depth);

if (depthLinear > 1.0) discard;
//fragmentColor = vec4(depth, depth, depth, 1.0f);
fragmentColor = vec4(depthLinear, depthLinear, depthLinear, 1.0);

//vec3 w = worldSpacePositionFromDepth(depth);
//fragmentColor = vec4(w, 1.0);

vec3 p = viewSpacePositionFromDepth(depth);
vec3 p1 = viewSpacePositionFromDepth(depth1);
vec3 p2 = viewSpacePositionFromDepth(depth2);

vec3 v1 = (p1-p);
vec3 v2 = (p2-p);
vec3 normal = getNormal(v1, v2);
fragmentColor = vec4(normal, 1.0);
}

结果

enter image description here

问题我做错了什么?像对五岁的 child 解释一样。:)

这将用作 SSAO 和定向照明的基础。

据我所知,dFdxdFdy 不是答案,因为我使用的是纹素,而不是片段。

最佳答案

您通过viewSpacePositionFromDepth 计算pp1p2 的方式肯定是错误的。该函数对所有三个点使用相同 texcoordFrag,只是深度不同,因此所有三个点都位于一条线上。 getNormal 中的叉积对于任何像素都应该只产生 0 - 您在这里看到的只是数值不稳定性,通过将生成的向量归一化为单位长度来放大这种不稳定性。

关于opengl - 来自深度纹理的相机空间法线,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/28795989/

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