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在这个 java 游戏中,我有一个动画类,它从 spritesheet 中渲染帧。具体针对攻击,我采用了不同的渲染方法 (renderAttack),因为我希望它渲染动画的所有 16 帧,每帧之间间隔 30 毫秒。我正在研究如何延迟 drawImage 调用,并决定 Swing Timer 可能是最好的选择。然而,我最难把它放进去。这是我正在尝试做的,没有计时器:
public class Animation {
public void renderAttack(Graphics g, int x, int y, int width, int height) {
for(int index = 0; index < 16; index++)
{
g.drawImage(images[index], x, y, width, height, null);
//wait 30ms
}
}
}
为了等待这 30 毫秒,我尝试在这里使用计时器。截至目前我有这个:
public class Animation {
public void renderAttack(Graphics g, int x, int y, int width, int height) {
ActionListener taskPerformer = new ActionListener();
Timer timer = new Timer(30, taskPerformer);
timer.start();
}
}
但是,它会去哪里?它接收的 ActionEvent 是什么?那么如何传入索引变量呢?
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
g.drawImage(images[index], x, y, width, height, null);
}
希望这有意义......我现在将逐步修复它。
最佳答案
Swing 是单线程环境。您需要在单独的线程中创建动画。我建议这样:
public class Animation {
Image[] images = null;
public Animation() {
// Define your images here and add to array;
}
class AttackTask extends SwingWorker<Void, Void> {
Graphics g = null;
int x,y,width,height;
AttackTask(Graphics g, int x, int y, int width, int height) {
this.g = g;
this.x = x;
this.y = y;
this.width = width;
this.height = height;
}
@Override
protected Void doInBackground() throws Exception {
for(int frame = 0; frame < 16; frame++)
{
g.drawImage(images[frame], x, y, width, height, null);
Thread.sleep(30);
}
return null;
}
@Override
protected void done() {
// Do something when thread is completed
}
}
}
关于java - 在 java 中实现 Swing Timer 的困难,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25838611/
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