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许多资料都描述了计算平方根倒数的“神奇”方法,显然可以追溯到 Quake 游戏。维基百科上有一篇很好的文章:https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_inverse_square_root
我特别发现以下是对算法的非常好的描述和分析:https://cs.uwaterloo.ca/~m32rober/rsqrt.pdf
我试图在本文中复制其中一些结果,但准确性存在问题。用 C 编写的算法如下:
#include <math.h>
#include <stdio.h>
float Q_rsqrt(float number) {
long i;
float x2, y;
const float threehalfs = 1.5F;
x2 = number * 0.5F;
y = number;
i = *(long *) &y;
i = 0x5f3759df - (i >> 1);
y = *(float *) &i;
y = y * (threehalfs - (x2 * y * y));
// y = y * (threehalfs - (x2 * y * y));
return y;
}
paper 声明对于所有正正态 float ,相对误差最多为 0.0017522874
。 (代码见附录 2,以及 1.4 节中的讨论。)
但是,当我“插入”数字 1.4569335e-2F
时,我得到的错误大于这个预测的公差:
int main ()
{
float f = 1.4569335e-2F;
double tolerance = 0.0017522874;
double actual = 1.0 / sqrt(f);
float magic = Q_rsqrt(f);
double err = fabs (sqrt(f) * (double) magic - 1);
printf("Input : %a\n", f);
printf("Actual : %a\n", actual);
printf("Magic : %a\n", magic);
printf("Err : %a\n", err);
printf("Tolerance: %a\n", tolerance);
printf("Passes : %d\n", err <= tolerance);
return 0;
}
输出是:
Input : 0x1.dd687p-7
Actual : 0x1.091cc953ea828p+3
Magic : 0x1.08a5dcp+3
Err : 0x1.cb5b716b7b6p-10
Tolerance: 0x1.cb5a044e0581p-10
Passes : 0
因此,这个特定的输入似乎违反了该论文中的声明。
我想知道这是论文本身的问题,还是我的编码有误。如果有任何反馈,我将不胜感激!
最佳答案
您使用了错误的魔数(Magic Number)。
0x5f3759df
是最初在 Quake III 中使用的值,但后来发现 0x5f375a86
给出了更好的结果。如果您查看您引用的论文第 40 页上的图 6.1,您会发现它使用的是改进后的常量。
这是我使用 0x5f375a86
获得的结果:
Input : 0x1.dd687p-7
Actual : 0x1.091cc953ea828p+3
Magic : 0x1.08a5fap+3
Err : 0x1.cae79153f2cp-10
Tolerance: 0x1.cb5a044e0581p-10
Passes : 1
关于c - Quake 反平方根 : accuracy,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41458193/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
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