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java - 组合速度大于初速度

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 11:55:36 25 4
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我正在用 Java 制作台球游戏。我用过 this冲突解决指南。在测试过程中,我注意到碰撞后两个碰撞的池球之间有更大的速度。额外速度的数量似乎是 0%-50%。直射约 0%,极宽射约 50%。我假设组合速度将保持不变。是我的代码还是我对物理的理解是错误的?

private void solveCollision(PoolBall b1, PoolBall b2) {

System.out.println(b1.getMagnitude() + b2.getMagnitude());

// vector tangent to collision point
float vTangX = b2.getY() - b1.getY();
float vTangY = -(b2.getX() - b1.getX());

// normalize tangent vector
float mag = (float) (Math.sqrt((vTangX * vTangX) + (vTangY * vTangY)));
vTangX /= mag;
vTangY /= mag;

// get new vector based on velocity of circle being collided with
float NVX1 = b1.getVector().get(0) - b2.getVector().get(0);
float NVY1 = b1.getVector().get(1) - b2.getVector().get(1);

// dot product
float dot = (NVX1 * vTangX) + (NVY1 * vTangY);

// adjust length of tangent vector
vTangX *= dot;
vTangY *= dot;

// velocity component perpendicular to tangent
float vPerpX = NVX1 - vTangX;
float vPerpY = NVY1 - vTangY;

// apply vector to pool balls
b1.setVector(b1.getVector().get(0) - vPerpX, b1.getVector().get(1) - vPerpY);
b2.setVector(b2.getVector().get(0) + vPerpX, b2.getVector().get(1) + vPerpY);

System.out.println(b1.getMagnitude() + b2.getMagnitude());

}

最佳答案

并非所有这些解释都严格针对主题,我将假设最少的先见之明以适应潜在的 future 用户 - 不幸的是,有些人可能会因此发现它很迂腐。

速度不是一个守恒量,因此碰撞前速度的大小和是不一定等于到速度的大小和之后。

这对于非弹性碰撞更直观,特别是当您考虑小行星与地球月球相撞等场景时,典型的撞击速度约为每秒 10 - 20 公里。如果在这种情况下标量速度是守恒的——即使在 45°(最可能的)“宽”撞击角下——月球的最终速度也足以将其从地球轨道上弹出。

所以很明显,对于非弹性碰撞,标量速度不一定守恒。弹性碰撞不太直观。

正如您所指出的,这是因为存在一种情况,即完美弹性碰撞中的标量速度是守恒的(直接碰撞),而非弹性碰撞从不守恒速度2。这造成了 Not Acceptable 不一致。

为了纠正这个问题,我们必须将速度视为 vector 而不是标量。考虑两个球之间最简单的弹性碰撞:一个球静止,第二个球撞击第一个“直线”(撞击角为 90°)。第二个球将静止,第一个球将以等于第二个初始速度的速度离开碰撞。速度是守恒的——前后速度的大小和是相等的——一切都很好。

但是,对于 90° 以外的冲击角,情况并非如此,因为 幅度和未能考虑抵消 vector 分量 .举例来说,你有一个球静止不动,第二个球以 45° 撞击它。然后两个球将与第二个球的初始行进方向成 45° 角离开碰撞。然后,两个球也将具有相同的平行于初始运动方向的速度分量,并且等于 但对面垂直速度分量。当您进行 vector 和时,两个垂直分量将抵消,两个平行分量的和将恢复初始速度 vector 。然而,每个球的最终速度 vector 的大小将大于第二个球的初始速度的大小 - 因为大小是通过平方值的总和计算的,因此不考虑相对的分量。

当然,最好的方法不是看速度,而是看动量——动量守恒控制着上面概述的行为,就动量而言,解释非常简单:它规定了在完全弹性碰撞中速度质心不能改变。

1 更大的——因为地球最近捕获了一个 second true satellite .

2 这实际上是非弹性碰撞定义的一部分。

3 有关计算出发角的其他背景信息,请参阅 here .

关于java - 组合速度大于初速度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/60659985/

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