- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我已关注official OpenGL ES tutorial创建一个工作 OpenGL 环境。除了显示 2D 图像之外,我已经能够做任何我想做的事情。为此,我完成了this教程并提出以下内容:
这是我的 Sprite 类:
public class Sprite
{
//Reference to Activity Context
private final Context mActivityContext;
//Added for Textures
private final FloatBuffer mCubeTextureCoordinates;
private int mTextureUniformHandle;
private int mTextureCoordinateHandle;
private final int mTextureCoordinateDataSize = 2;
private int mTextureDataHandle;
private final String vertexShaderCode =
"attribute vec2 a_TexCoordinate;" +
"varying vec2 v_TexCoordinate;" +
"uniform mat4 uMVPMatrix;" +
"attribute vec4 vPosition;" +
"void main() {" +
" gl_Position = vPosition * uMVPMatrix;" +
"v_TexCoordinate = a_TexCoordinate" +
"}";
private final String fragmentShaderCode =
"precision mediump float;" +
"uniform vec4 vColor;" +
"uniform sampler2D u_Texture;" +
"varying vec2 v_TexCoordinate;" +
"void main() {" +
"gl_FragColor = (vColor * texture2D(u_Texture, v_TexCoordinate));" +
"}";
private final int shaderProgram;
private final FloatBuffer vertexBuffer;
private final ShortBuffer drawListBuffer;
private int mPositionHandle;
private int mColorHandle;
private int mMVPMatrixHandle;
// number of coordinates per vertex in this array
static final int COORDS_PER_VERTEX = 2;
static float spriteCoords[] = { -0.5f, 0.5f, // top left
-0.5f, -0.5f, // bottom left
0.5f, -0.5f, // bottom right
0.5f, 0.5f }; //top right
private short drawOrder[] = { 0, 1, 2, 0, 2, 3 }; //Order to draw vertices
private final int vertexStride = COORDS_PER_VERTEX * 4; //Bytes per vertex
// Set color with red, green, blue and alpha (opacity) values
float color[] = { 0.63671875f, 0.76953125f, 0.22265625f, 1.0f };
public Sprite(final Context activityContext)
{
mActivityContext = activityContext;
//Initialize Vertex Byte Buffer for Shape Coordinates / # of coordinate values * 4 bytes per float
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(spriteCoords.length * 4);
//Use the Device's Native Byte Order
bb.order(ByteOrder.nativeOrder());
//Create a floating point buffer from the ByteBuffer
vertexBuffer = bb.asFloatBuffer();
//Add the coordinates to the FloatBuffer
vertexBuffer.put(spriteCoords);
//Set the Buffer to Read the first coordinate
vertexBuffer.position(0);
// S, T (or X, Y)
// Texture coordinate data.
// Because images have a Y axis pointing downward (values increase as you move down the image) while
// OpenGL has a Y axis pointing upward, we adjust for that here by flipping the Y axis.
// What's more is that the texture coordinates are the same for every face.
final float[] cubeTextureCoordinateData =
{
-0.5f, 0.5f,
-0.5f, -0.5f,
0.5f, -0.5f,
0.5f, 0.5f
};
mCubeTextureCoordinates = ByteBuffer.allocateDirect(cubeTextureCoordinateData.length * 4).order(ByteOrder.nativeOrder()).asFloatBuffer();
mCubeTextureCoordinates.put(cubeTextureCoordinateData).position(0);
//Initialize byte buffer for the draw list
ByteBuffer dlb = ByteBuffer.allocateDirect(spriteCoords.length * 2);
dlb.order(ByteOrder.nativeOrder());
drawListBuffer = dlb.asShortBuffer();
drawListBuffer.put(drawOrder);
drawListBuffer.position(0);
int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, vertexShaderCode);
int fragmentShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShaderCode);
shaderProgram = GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
GLES20.glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
//Texture Code
GLES20.glBindAttribLocation(shaderProgram, 0, "a_TexCoordinate");
GLES20.glLinkProgram(shaderProgram);
//Load the texture
mTextureDataHandle = loadTexture(mActivityContext, R.drawable.ic_launcher);
}
public void draw(float[] mvpMatrix)
{
//Add program to OpenGL ES Environment
GLES20.glUseProgram(shaderProgram);
//Get handle to vertex shader's vPosition member
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgram, "vPosition");
//Enable a handle to the triangle vertices
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
//Prepare the triangle coordinate data
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES20.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer);
//Get Handle to Fragment Shader's vColor member
mColorHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgram, "vColor");
//Set the Color for drawing the triangle
GLES20.glUniform4fv(mColorHandle, 1, color, 0);
//Set Texture Handles and bind Texture
mTextureUniformHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgram, "u_Texture");
mTextureCoordinateHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgram, "a_TexCoordinate");
//Set the active texture unit to texture unit 0.
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
//Bind the texture to this unit.
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureDataHandle);
//Tell the texture uniform sampler to use this texture in the shader by binding to texture unit 0.
GLES20.glUniform1i(mTextureUniformHandle, 0);
//Pass in the texture coordinate information
mCubeTextureCoordinates.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(mTextureCoordinateHandle, mTextureCoordinateDataSize, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mCubeTextureCoordinates);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mTextureCoordinateHandle);
//Get Handle to Shape's Transformation Matrix
mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgram, "uMVPMatrix");
//Apply the projection and view transformation
GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
//Draw the triangle
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, drawOrder.length, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, drawListBuffer);
//Disable Vertex Array
GLES20.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
}
public static int loadTexture(final Context context, final int resourceId)
{
final int[] textureHandle = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureHandle, 0);
if (textureHandle[0] != 0)
{
final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inScaled = false; // No pre-scaling
// Read in the resource
final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resourceId, options);
// Bind to the texture in OpenGL
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);
// Set filtering
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
// Load the bitmap into the bound texture.
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
// Recycle the bitmap, since its data has been loaded into OpenGL.
bitmap.recycle();
}
if (textureHandle[0] == 0)
{
throw new RuntimeException("Error loading texture.");
}
return textureHandle[0];
}
}
这是 MyGLRenderer.java:
public class MyGLRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {
private static final String TAG = "MyGLRenderer";
private Context context;
private Sprite sprite;
// mMVPMatrix is an abbreviation for "Model View Projection Matrix"
private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
private final float[] mProjectionMatrix = new float[16];
private final float[] mViewMatrix = new float[16];
public MyGLRenderer(Context ctx) {
this.context = ctx;
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 unused, EGLConfig config) {
// Set the background frame color
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
sprite = new Sprite(context);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 unused) {
sprite.draw(mMVPMatrix);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
// Adjust the viewport based on geometry changes,
// such as screen rotation
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
float ratio = (float) width / height;
// this projection matrix is applied to object coordinates
// in the onDrawFrame() method
Matrix.frustumM(mProjectionMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 2, 7);
}
public static int loadShader(int type, String shaderCode){
// create a vertex shader type (GLES20.GL_VERTEX_SHADER)
// or a fragment shader type (GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER)
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
// add the source code to the shader and compile it
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
public static void checkGlError(String glOperation) {
int error;
while ((error = GLES20.glGetError()) != GLES20.GL_NO_ERROR) {
Log.e(TAG, glOperation + ": glError " + error);
throw new RuntimeException(glOperation + ": glError " + error);
}
}
//NEW
public static int loadTexture(final Context context, final int resourceId)
{
final int[] textureHandle = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureHandle, 0);
if (textureHandle[0] != 0)
{
final BitmapFactory.Options options = new BitmapFactory.Options();
options.inScaled = false; // No pre-scaling
// Read in the resource
final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeResource(context.getResources(), resourceId, options);
// Bind to the texture in OpenGL
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureHandle[0]);
// Set filtering
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
// Load the bitmap into the bound texture.
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
// Recycle the bitmap, since its data has been loaded into OpenGL.
bitmap.recycle();
}
if (textureHandle[0] == 0)
{
throw new RuntimeException("Error loading texture.");
}
return textureHandle[0];
}
}
我遇到的问题是应用程序崩溃了
java.lang.RuntimeException: glGetUniformLocation: glError 1282
在它打开之前。感谢您提前提供的任何帮助!
编辑:我不知道这是否有帮助,但是当我在 AVD 中启动应用程序时,出现以下错误:
../../sdk/emulator/opengl//host/libs/Translator/GLES_V2//GLESv2Imp.cpp:glGetAttribLocation:857 error 0x502
../../sdk/emulator/opengl//host/libs/Translator/GLES_V2//GLESv2Imp.cpp:glGetUniformLocation:1442 error 0x502
../../sdk/emulator/opengl//host/libs/Translator/GLES_V2//GLESv2Imp.cpp:glGetUniformLocation:1442 error 0x502
../../sdk/emulator/opengl//host/libs/Translator/GLES_V2//GLESv2Imp.cpp:glGetAttribLocation:857 error 0x502
../../sdk/emulator/opengl//host/libs/Translator/GLES_V2//GLESv2Imp.cpp:glGetUniformLocation:1442 error 0x502
最佳答案
由于缺少 OpenGL 编译器,我忘记了分号。所以这个
"v_TexCoordinate = a_TexCoordinate" +
应该是这样的:
"v_TexCoordinate = a_TexCoordinate;" +
阿尔珀·西纳尔 (Alper Cinar) 的回答也是正确的。
关于java - OpenGL ES 2.0 2D-图像显示,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29370428/
我的Angular-Component位于一个flexbox(id =“log”)中。可以显示或隐藏flexbox。 我的组件内部有一个可滚动区域,用于显示日志消息。 (id =“message-li
我真的很困惑 有一个 phpinfo() 输出: MySQL 支持 启用 客户端 API 版本 5.5.40 MYSQL_MODULE_TYPE 外部 phpMyAdmin 显示: 服务器类型:Mar
我正在研究这个 fiddle : http://jsfiddle.net/cED6c/7/我想让按钮文本在单击时发生变化,我尝试使用以下代码: 但是,它不起作用。我应该如何实现这个?任何帮助都会很棒
我应该在“dogs_cats”中保存表“dogs”和“cats”各自的ID,当看到数据时显示狗和猫的名字。 我有这三个表: CREATE TABLE IF NOT EXISTS cats ( id
我有一个字符串返回到我的 View 之一,如下所示: $text = 'Lorem ipsum dolor ' 我正在尝试用 Blade 显示它: {{$text}} 但是,输出是原始字符串而不是渲染
我无法让我的链接(由图像表示,位于页面左侧)真正有效地显示一个 div(包含一个句子,位于中间)/单击链接时隐藏。 这是我的代码: Practice
关闭。这个问题需要多问focused 。目前不接受答案。 想要改进此问题吗?更新问题,使其仅关注一个问题 editing this post . 已关闭 4 年前。 Improve this ques
最初我使用 Listview 来显示 oracle 结果,但是最近我不得不切换到 datagridview 来处理比 Listview 允许的更多的结果。然而,自从切换到数据网格后,我得到的结果越来越
我一直在尝试插入一个 Unicode 字符 ∇ 或 ▽,所以它显示在 Apache FOP 生成的 PDF 中。 这是我到目前为止所做的: 根据这个基本帮助 Apache XSL-FO Input,您
我正在使用 node v0.12.7 编写一个 nodeJS 应用程序。 我正在使用 pm2 v0.14.7 运行我的 nodejs 应用程序。 我的应用程序似乎有内存泄漏,因为它从我启动时的大约 1
好的,所以我有一些 jQuery 代码,如果从下拉菜单中选择了带有前缀 Blue 的项目,它会显示一个输入框。 代码: $(function() { $('#text1').hide();
当我试图检查 Chrome 中的 html 元素时,它显示的是 LESS 文件,而 Firefox 显示的是 CSS 文件。 (我正在使用 Bootstrap 框架) 如何在 Chrome 中查看 c
我是 Microsoft Bot Framework 的新手,我正在通过 youtube 视频 https://youtu.be/ynG6Muox81o 学习它并在 Ubuntu 上使用 python
我正在尝试转换从 mssql 生成的文件到 utf-8。当我打开他的输出 mssql在 Windows Server 2003 中使用 notepad++ 将文件识别为 UCS-2LE我使用 file
很难说出这里问的是什么。这个问题是含糊的、模糊的、不完整的、过于宽泛的或修辞性的,无法以目前的形式得到合理的回答。如需帮助澄清此问题以便重新打开它,visit the help center 。 已关
我正在尝试执行单击以打开/关闭一个 div 的功能。 这是基本的,但是,点击只显示 div,当我点击“关闭”时,没有任何反应。 $(".inscricao-email").click(function
假设我有 2 张卡片,屏幕上一次显示一张。我有一个按钮可以用其他卡片替换当前卡片。现在假设卡 1 上有一些数据,卡 2 上有一些数据,我不想破坏它们每个上的数据,或者我不想再次重建它们中的任何一个。
我正在使用 Eloquent Javascript 学习 Javascript。 我在 Firefox 控制台上编写了以下代码,但它返回:“ReferenceError:show() 未定义”为什么?
我正在使用 Symfony2 开发一个 web 项目,我使用 Sonata Admin 作为管理面板,一切正常,但我想要做的是,在 Sonata Admin 的仪表板菜单上,我需要显示隐藏一些菜单取决
我试图显示一个div,具体取决于从下拉列表中选择的内容。例如,如果用户从列表中选择“现金”显示现金div或用户从列表中选择“检查”显示现金div 我整理了样本,但样本不完整,需要接线 http://j
我是一名优秀的程序员,十分优秀!