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我正在尝试渲染一个在某些侧面具有不同颜色的立方体作为练习,但问题是当我沿 y 轴旋转立方体时,我仍然可以通过面向立方体的侧面看到不同颜色的侧面相机。我尝试将代码分成每一侧单独的 glBegin() block ,并且尝试在谷歌上查找答案,但没有运气。根据 Microsoft 文档 glColor3f ,“glcolor3 变体显式指定新的红色、绿色和蓝色值,并隐式将当前 alpha 值设置为 1.0(全强度)。”,因此透明度不应该成为问题...
Here is the picture representing the problem
这是立方体的渲染代码:
@Override public void render()
{
glPushMatrix( );
{
glTranslatef( 0, 0, -4 );
glRotatef( x, 0, 1, 0 );
glColor3f( 0f, 1f, 0f );
glBegin( GL_QUADS );
{
glVertex3f( -1, 1, 1 );
glVertex3f( -1, -1, 1 );
glVertex3f( 1, -1, 1 );
glVertex3f( 1, 1, 1 );
glVertex3f( -1, 1, -1 );
glVertex3f( -1, -1, -1 );
glVertex3f( 1, -1, -1 );
glVertex3f( 1, 1, -1 );
glVertex3f( -1, 1, -1 );
glVertex3f( -1, 1, 1 );
glVertex3f( 1, 1, 1 );
glVertex3f( 1, 1, -1 );
glVertex3f( -1, -1, -1 );
glVertex3f( -1, -1, 1 );
glVertex3f( 1, -1, 1 );
glVertex3f( 1, -1, -1 );
glVertex3f( -1, 1, -1 );
glVertex3f( -1, -1, -1 );
glVertex3f( -1, -1, 1 );
glVertex3f( -1, 1, 1 );
glColor3f( 1f, 0f, 0f );
glVertex3f( 1, 1, -1 );
glVertex3f( 1, -1, -1 );
glVertex3f( 1, -1, 1 );
glVertex3f( 1, 1, 1 );
}
glEnd( );
}
glPopMatrix( );
}
这是我的渲染循环:
protected void render( )
{
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT );
glLoadIdentity( );
for ( IGameObject gameObject : gameObjects )
gameObject.render( );
glfwSwapBuffers( window );
}
最佳答案
您似乎没有使用深度测试。
OpenGL 按照您指定的顺序绘制形状,因此如果您最后绘制红色面,其片段(即像素)将覆盖之前绘制的绿色面。由于您(大概)希望看到“前面”的面实际上出现在前面,因此您必须告诉 OpenGL 不要绘制位于已绘制事物“后面”的片段。
将 glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT )
行替换为:
glEnable( GL_DEPTH_TEST );
glDepthFunc( GL_LESS );
glClear ( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BIT );
这告诉OpenGL,每次要绘制一个片段时,它应该将其深度与已绘制片段的深度进行比较,如果新片段比旧片段更远,则丢弃新片段。它还清除深度缓冲区,以便最初屏幕上的每个像素都“无限”远,因此立方体的面都将位于背景前面。这可以防止当绿脸靠近相机时出现红脸。
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