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我正在努力为我的游戏提出一个好的设计。我目前正在测试一个数据驱动的项目系统,我希望这个系统非常灵活。
如果玩家想要发射武器,我需要查找其库存中是否有正确的弹药类型。对于需要保存弹药类型引用的实际弹药也是如此。当玩家拾取已经拥有的弹药时,应该将其相互添加。
我目前正在考虑的是弹药类型的一个类,它有一个“短”字符串供引用,因为字符串在 Json 文件中更具可读性。这个类还保存弹药的信息,如正确的名称和一些额外的信息。最后,我创建了一个列表来保存不同类型的弹药。
然后,当我创建实际的弹药(元素)时,我将从文件生成的弹药类型列表中选择一种类型。该弹药元素可容纳其数量。当弹药被射击并且有东西被击中时,我可能会在这里使用接口(interface)和工厂来处理不同类型的弹药(爆炸弹药、穿刺弹药、轻型弹药的行为都不同)。
然后,当武器想要开火时,我通过查找“短”字符串来检查相应的弹药是否在玩家库存中。
我想知道我是否走在正确的道路上。我对我的引用系统使用“短”字符串表示弹药类型有疑问。如果我创建我的弹药类型的工厂,我可以检查我的武器射击方法是否有该类类型的弹药,并且我只会使用工厂中的简写字符串来创建各种对象。
如果我想使用工厂并进行 OOP,我需要很多类。
[Ammo]
[Bullet]
[762mm] //I know this is not a valid class name, have to come up with something.
[5.56mm]
[Etc.] //Plenty more to come thanks to data driven
[Rocket]
[Tornado]
[Etc.] //Plenty more
[Grenade] //Launcher
[Etc.]
[Etc.] //..
但是对于每种类型,我都可以有一个界面并创建功能。我可以通过比较类别轻松比较弹药的类型。
如果我通过简写字符串使用引用,则不必创建所有类、接口(interface)和工厂,但必须在长语句中设置弹药规则。从长远来看,事情可能会变得困惑。
对此或其他“更好”的方法有什么想法吗?
最佳答案
由于以下原因,我建议不要采用差异化的 OOP 方法:
你说弹药和武器将通过数据驱动设计来创建。这一切都很好,但如果您需要为每种类型的弹药创建一个新的子类,您仍然需要实际实现该新类。这是针对每种弹药的。在游戏中获取新弹药变得很容易......
哪种弹药适合哪种枪需要放在某个地方的逻辑。您可以在 OOP 中完成此操作,但您也可以将所有相关信息保存在通用数据表中(数据驱动!给您!)。您的代码将仅实现一般规则,但不会实现子弹类型与枪支等的实际关系。我会将其存储在数据库中。您的代码保持不变,但行为是数据驱动的...缺点当然是您的测试现在需要处理来自数据库的数据。
如果您的对象确实遵循这个相当严格的模型,那么 OOP 就一切都很好。我真的不是弹药方面的专家,所以我可能是错的,但是是否有可能想到共享几种父类型特征的弹药实体?这种关系很难在 OOP 中建模。这是 JAVA OOP 的一个缺点,因为你不能继承多个 parent 。相反,您应该研究对象组合。
我认为您关于人类可读标识符的短字符串的想法是可以的。这些也应该来自您的数据,并且不应该进行硬编码。
关于java - 数据驱动设计,引用数据,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31491237/
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