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正如标题中提到的,我在使用 Libgdx 将屏幕分成 3 部分时遇到问题。我正在尝试制作一款包含 3 个区域的纸牌游戏:棋盘、玩家卡牌和菜单。在寻找 SO 中的解决方案时,我发现我应该对屏幕的每个部分使用 Stage 并使用 setScreenBounds 函数更改视口(viewport)。但是它并没有按预期工作。这是我的代码:
public void create(){
board = new Stage();
userCards = new Stage();
Gdx.input.setInputProcessor(board);
skin = new Skin(Gdx.files.internal("data/uiskin.json"));
TextButton asd = new TextButton("asd", skin);
TextButton asd2 = new TextButton("asd", skin);
Table tab = new Table();
Table tab2 = new Table();
tab.setFillParent(true);
tab2.setFillParent(true);
tab.debug();
tab2.debug();
board.addActor(tab);
userCards.addActor(tab2);
tab.addActor(asd);
tab2.addActor(asd2);
board.getViewport().setScreenBounds(0, 0, 960, 270);
userCards.getViewport().setScreenBounds(0, 270, 960, 270);
}
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
userCards.getViewport().apply();
userCards.act(delta);
userCards.draw();
board.getViewport().apply();
board.act(delta);
board.draw();
}
正如你所见,我正在 960x540 窗口大小上测试它。屏幕按照我想要的方式分割(分成两部分),但是按钮看起来不正常(它们的高度按比例缩小)。我究竟做错了什么?另外,我如何为所有阶段设置输入处理器?调用 Gdx.input.setInputProcessor() 仅将其设置为最后调用的阶段。希望你能帮我。提前致谢。
更新所以我的代码现在看起来像这样:
public class GameScreen implements Screen{
Skin skin;
Stage board;
Stage userCards;
Game g;
Viewport viewportB, viewportUC;
public GameScreen(Game g){
create();
this.g=g;
}
public GameScreen(){
create();
}
public void create(){
board = new Stage();
userCards = new Stage();
InputMultiplexer inputMultiplexer = new InputMultiplexer();
inputMultiplexer.addProcessor(board);
inputMultiplexer.addProcessor(userCards);
Gdx.input.setInputProcessor(inputMultiplexer);
viewportB = new ExtendViewport(Gdx.graphics.getWidth(), 540/3*2);
board.setViewport(viewportB);
viewportUC = new ExtendViewport(Gdx.graphics.getWidth(), 540/3);
userCards.setViewport(viewportUC);
skin = new Skin(Gdx.files.internal("data/uiskin.json"));
TextButton asd = new TextButton("asd", skin);
TextButton asd2 = new TextButton("asd", skin);
Table tab = new Table();
Table tab2 = new Table();
tab.setFillParent(true);
tab2.setFillParent(true);
tab.debug();
tab2.debug();
board.addActor(tab);
userCards.addActor(tab2);
tab.addActor(asd);
tab2.addActor(asd2);
}
@Override
public void show() {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
viewportUC.update(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight()/3); //set the currentWindow... variables in the resize method to keep proper ratio
userCards.act(delta);
userCards.draw();
viewportB.update(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight()/3*2);
board.act(delta);
board.draw();
}
不知道这是否重要,但我根本没有更改调整大小方法(空白)。我的输出:windowImg
按钮的大小现在看起来不错,但它的位置不是我猜的,或者我错过了一些东西。你知道如何解决这个问题吗?
更新2代码现在看起来像这样:http://pastebin.com/e5K8Y2fN 。问题:表格不以阶段为中心+向表格添加元素无法正常工作。
最佳答案
由于默认舞台视口(viewport)(ScalingViewport 类型)的特性,您观察到的效果是关于拉伸(stretch)图形的。您必须创建自己的 ExtendViewport,它实际上不会缩放任何内容,并将其边界设置为屏幕的三分之一,然后将其设置到舞台。
//in the show() method
viewport = new ExtendViewport(SCREEN_WIDTH, Runner.SCREEN_HEIGHT/3);
stage.setViewport( viewport );
//in the render method
viewport.update(currentWindowWidth, currentWindowHeight/3); //set the currentWindow... variables in the resize method to keep proper ratio
stage.act();
stage.draw();
您可以阅读more about viewports here
<小时/>要设置多个 inputProcessor,您应该使用 InputMultiplexer实例
InputMultiplexer inputMultiplexer = new InputMultiplexer();
inputMultiplexer.addProcessor(stage1);
inputMultiplexer.addProcessor(stage2);
inputMultiplexer.addProcessor(stage3);
...
Gdx.input.setInputProcessor(inputMultiplexer);
更新
您缺少的两件事是
实现此目的的示例代码:
ExtendViewport viewport1, viewport2;
Stage stage1 = new Stage(), stage2 = new Stage();
@Override
public void show()
{
viewport1 = new ExtendViewport(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight()/3*2);
stage1.setViewport(viewport1);
viewport2 = new ExtendViewport(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight()/3);
stage2.setViewport(viewport2);
//... adding actors etc
}
@Override
public void render(float delta) {
Gdx.gl.glClearColor(0, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//here you are centering camera
viewport2.update(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight()/3, true);
stage2.act(delta);
stage2.draw();
//here you are centering camera
viewport1.update(Gdx.graphics.getWidth(), Gdx.graphics.getHeight()/3*2, true);
//here you are positioning the viewport on the screen
viewport1.setScreenY(Gdx.graphics.getHeight()/3);
viewport1.apply(true);
stage1.act(delta);
stage1.draw();
}
关于java - Libgdx 中将屏幕分成 3 个,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33082344/
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