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LibGDX Sprite 批处理并在运行时添加新 Sprite

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 11:02:42 27 4
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我是一名使用 libgdx 引擎的新程序员,想知道 Sprite 批处理的行为。特别是如何在程序生命周期中将 Sprite 添加到批处理中以进行绘制。到目前为止, Sprite 的所有示例都使用了一些类似于以下的代码:batch.begin();
Sprite .绘制(批处理);
batch.end();
等等,我不清楚我将如何绘制不同数量的 Sprite ,因为每个 Sprite .draw 必须在批处理中调用...提前感谢您的解释!

最佳答案

简单来说,将对 sprite.draw() 的每次调用都视为在某个点绘制 Sprite 的请求。每次调用 sprite.draw() 都会将 Sprite 添加到批处理中。当调用 batch.end() 时,将绘制所有添加到批处理中的 Sprite 并清空批处理。由于批处理的内容不是持久的(即,当调用 batch.end() 时它被清空)所以每次使用时都必须向其中添加 Sprite 和图像。

在下面的示例中,所有要绘制的 Sprite 都存储在一个 Sprite 集合中,并在每次绘制时添加到批处理中,如果从 render 调用它,则它在每一帧上() 方法。

batch.begin();
for (sprite : sprites) {
sprite.draw(batch);
}
batch.end()

实际情况要复杂一些,因为 sprite 批处理满时会刷新,并且在其他几种情况下,但一个好的经验法则是在每一帧上添加您想要绘制的所有内容。

关于LibGDX Sprite 批处理并在运行时添加新 Sprite ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20466000/

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