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我正在尝试将模板缓冲区放入纹理以在延迟渲染器中使用。
我正在通过 glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, textures[color1], 0);
获得其他颜色和深度附件结果是正确的。
但是,当我尝试使用
将模板缓冲区附加到纹理时我得到一个乱码的结果,好像 FBO 没有清除它的缓冲区。
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT ,GL_TEXTURE_2D, textures[stencil], 0);
我不知道是什么问题。我怀疑这是设置模板纹理的问题......
//Stencil Texture Initialization
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[stencil]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_STENCIL_INDEX8, 512, 512, 0, GL_STENCIL_INDEX, GL_BYTE, 0);
最佳答案
GL_STENCIL_INDEX8
GL_DEPTH24_STENCIL8
.您应该将此附加到
GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT
观点。
关于macos - 将模板缓冲区可视化为纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13171036/
我正在尝试获得一个按钮,按下该按钮时会改变颜色。当再次按下时,它应该变回原来的颜色。我究竟做错了什么? 我的模板中的按钮: export default { data: {
我是一名优秀的程序员,十分优秀!