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opengl - 片段着色器会自动将颜色值限制在其范围内吗?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 10:45:33 25 4
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片段着色器会自动将颜色值限制在其范围内吗?

我是否需要在着色器代码中明确声明该值?
如果我不这样做,并且着色器会自动进行钳位,是否意味着它会节省一些处理时间?

最佳答案

是的,如果颜色缓冲区采用标准化定点格式,它们会自动钳位。复制自 OpenGL 3.3 规范:

Color values written by a fragment shader may be floating-point, signed integer, or unsigned integer. If the color buffer has an signed or unsigned normalized fixed-point format, color values are assumed to be floating-point and are converted to fixed-point as described in equations 2.6 or 2.4, respectively; otherwise no type conversion is applied.



引用的部分“从浮点到归一化定点的转换”说(强调):

The conversion from a floating-point value f to the corresponding unsigned normalized fixed-point value c is defined by first clamping f to the range [0, 1], then ...



如果您的帧缓冲区格式是标准化定点类型(如典型的 GL_RGBA8 ),则在片段着色器中显式钳位将是一种操作浪费。着色器中的额外钳位操作很可能非常便宜,但肯定是不必要的。

如果使用浮点颜色缓冲区,情况就不同了。正如上面的规范引用所暗示的那样,在这种情况下不应用任何钳位。这是意料之中的,因为使用浮点颜色缓冲区的一个主要动机是具有扩展的值范围。浮点颜色缓冲区是通过渲染到附件类型为 GL_RGBA16F 的 FBO 创建的。 , GL_RGBA32F ,或类似。

关于opengl - 片段着色器会自动将颜色值限制在其范围内吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/26786711/

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