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我对这门语言有点陌生,但明年我将攻读学位,其中包括一篇 Java 论文,所以我正在学习这门语言,这样明年我就不会完全无用。
我正在尝试模仿游戏“Flappybird”(这是我首先想到的需要 Java 图形的游戏)。
当我运行代码时,内存快速增加并达到超过 4GB 和 15% CPU 使用率。有人可以解释一下导致此内存泄漏/问题的原因吗?
请随时为我的绘画/图形留下推荐的替代方法。对于当前代码的困惑程度,我深表歉意。
代码:
import java.awt.Component;
import java.awt.Image;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;
public class Animation {
private Image imgBackgroundBottom, imgBackgroundTop;
private int intFrameHeight;
private int intFrameWidth;
public static void main(String[] args) throws IOException {
new Animation();
}
public Animation() throws IOException{
System.out.println("Program Iniatiated");
JFrame frameAnimation = new JFrame("Animation");
frameAnimation.setResizable(false);
frameAnimation.setSize(310, 650);
frameAnimation.setVisible(true);
int Level = 10;
frameAnimation.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
for (int i = 0; i < frameAnimation.getWidth() + 1; i++) {
if (i == frameAnimation.getWidth()) {
//Level--;
i = 0;
}
frameAnimation.add(new AnimationPane(i));
try {
Thread.sleep(Level);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
frameAnimation.revalidate();
}
}
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
import java.util.Timer;
import java.util.concurrent.ThreadLocalRandom;
import java.util.Random;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
public class AnimationPane extends JPanel {
private BufferedImage imgBackgroundBottom, imgBackgroundTop, imgPipeTop, imgPipeBottom;
private int XPos = 40, YPos = 40;
private int BackgroundTopWidth, BackgroundTopHeight;
private int BackgroundBottomWidth, BackgroundBottomHeight;
private int i = 0;
public static int yPipe1, yPipe2, yPipe3, yPipe4;
public static int xPipe1 = -50, xPipe2 = -50, xPipe3 = -50, xPipe4 = -50;
public static int runAgain = 1, selectPipe = 0;
public AnimationPane(int xValue) {
try {
if (imgBackgroundBottom = null ) {
imgBackgroundBottom = ImageIO.read(new File("resources/BackgroundBottom.png"));
imgBackgroundTop = ImageIO.read(new File("resources/BackgroundTop.png"));
imgPipeTop = ImageIO.read(new File("resources/PipeTop.png"));
imgPipeBottom = ImageIO.read(new File("resources/PipeBottom.png"));
BackgroundTopWidth = imgBackgroundTop.getWidth(null);
BackgroundBottomWidth = imgBackgroundBottom.getWidth(null);
BackgroundTopHeight = imgBackgroundTop.getHeight(null);
BackgroundBottomHeight = imgBackgroundBottom.getHeight(null);
this.setDoubleBuffered(true);
i = xValue;
repaint();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
public void paintComponent(Graphics g){
super.paintComponent(g);
g.drawImage(imgBackgroundTop, 0, 0, getWidth(), BackgroundTopHeight * 2, this);
//Level Difficult can be adjusted by adjusting thread.sleep count AND adjusting max.variance in randomisation.
if (runAgain % 170 == 0) {
selectPipe++;
if (selectPipe % 4 == 0) {
yPipe4 = ThreadLocalRandom.current().nextInt(50, 312 + 1);
xPipe4 = 310;
} else if (selectPipe % 3 == 0){
yPipe3 = ThreadLocalRandom.current().nextInt(50, 312 + 1);
xPipe3 = 310;
} else if (selectPipe % 2 == 0) {
yPipe2 = ThreadLocalRandom.current().nextInt(50, 312 + 1);
xPipe2 = 310;
} else {
yPipe1 = ThreadLocalRandom.current().nextInt(50, 312 + 1);
xPipe1 = 310;
}
}
xPipe1--;
xPipe2--;
xPipe3--;
xPipe4--;
runAgain++;
if (xPipe1 < 310 && xPipe1 > -50) {
g.drawImage(imgPipeTop, xPipe1, yPipe1 - 400, 50, 400, this);
g.drawImage(imgPipeBottom, xPipe1, yPipe1 + 150, 50, 400, this);
}
if (xPipe2 < 310 && xPipe2 > -50) {
g.drawImage(imgPipeTop, xPipe2, yPipe2 - 400, 50, 400, this);
g.drawImage(imgPipeBottom, xPipe2, yPipe2 + 150, 50, 400, this);
}
if (xPipe3 < 310 && xPipe3 > -50) {
g.drawImage(imgPipeTop, xPipe3, yPipe3 - 400, 50, 400, this);
g.drawImage(imgPipeBottom, xPipe3, yPipe3 + 150, 50, 400, this);
}
if (xPipe4 < 310 && xPipe4 > -50) {
g.drawImage(imgPipeTop, xPipe4, yPipe4 - 400, 50, 400, this);
g.drawImage(imgPipeBottom, xPipe4, yPipe4 + 150, 50, 400, this);
}
g.drawImage(imgBackgroundBottom, -i, BackgroundTopHeight * 2, getWidth() * 2, BackgroundBottomHeight * 2, this);
g.drawImage(imgBackgroundBottom, getWidth() - i, BackgroundTopHeight * 2, getWidth() * 2, BackgroundBottomHeight * 2, this);
}
}
我的程序供引用: Reference Image
最佳答案
首先,看一下Concurrency in Swing可能How to use Swing Timers 。
此外,您的 paint
方法非常危险,绘画是通过将一系列方法调用链接在一起以生成所需结果来完成的,您不应该修改它,除非您非常非常非常确定你在做什么。您应该简单地重写 paintComponent
(并调用它的 super 方法),而不是重写 paint
参见Painting in AWT and Swing和 Performing Custom Painting了解更多详情
作为一般经验法则,您应该有一个代表游戏当前状态的“模型”(例如玩家位置和您需要跟踪的任何其他值),您将有一个“游戏/主“循环将根据输入和所需的其他逻辑定期更新模型的状态,然后安排绘制更新。
除了绘制模型当前状态所需的逻辑之外,您的绘画不应包含任何逻辑,绘画是为了绘画
让我们看一下代码...
for (int i = 0; i < frameAnimation.getWidth() + 1; i++) {
if (i == frameAnimation.getWidth()) {
//Level--;
i = 0;
}
frameAnimation.add(new AnimationPane(i));
try {
Thread.sleep(Level);
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
frameAnimation.revalidate();
}
这有点奇怪(而且有点危险)。由于 JVM 在启动时调用 main
方法的方式存在偶然性,因此循环并未在事件调度线程的上下文中运行,但您永远不应该做出这些假设。您应该使用 Swing Timer
或另一个 Thread
来运行此循环。
现在有两个主要问题。
这似乎是您问题的核心根源
就我个人而言,我会使用一个面板,它能够根据游戏的当前状态简单地绘制需要绘制的内容。请记住,Swing 使用被动渲染引擎,因此可以随时触发绘画事件,这就是我们建议使用 Swing 计时器的原因。
更复杂的方法是使用 BufferStrategy
和 BufferStrategy and BufferCapabilities ,它允许您控制绘画过程(也称为主动绘画),这将允许您在控制绘画过程时使用Thread
。
您还应该尽可能避免使用 static
,static
会导致更多的问题,而不仅仅是我们从新开发人员那里看到的任何其他问题,它不是一个跨对象通信机制。
如果您需要共享数据(例如游戏循环和 View 之间的模型),那么您应该将其引用传递给两者
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