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unity3d - 如何在运行时加载平台特定字体

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 10:22:31 27 4
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我正在尝试让应用程序设置一些基于平台的 Assets 。

第一步是拥有基于操作系统的字体,Android 的 Roboto 和 iOS 的 SanFrancisco。

简单来说,Unity无法在运行时导入字体,相对于其他跨平台IDE来说是一个很大的缺点,但我们不在这里评判。另一种解决方案是使用 AssetBundle,由于无法解释的原因,它无法为我完成最佳工作...

最重要的是,人们并未广泛设想将字体等基本 Assets 存储为字体以外的其他内容。

所以我的最终解决方案是这个丑陋的脚本:

class FontFamily
{
[Header("Android")]
[SerializeField]
private Font regularAndroid = null;
[SerializeField]
private Font boldAndroid = null;
[SerializeField]
private Font italicAndroid = null;
[Header("iOS")]
[SerializeField]
private Font regularIOS = null;
[SerializeField]
private Font boldIOS = null;
[SerializeField]
private Font italicIOS = null;
public Font Regular
{
get
{
#if UNITY_ANDROID
return this.regularAndroid;
#elif UNITY_IOS
return this.regularIOS;
#endif
}
}
public Font Bold
{
get
{
#if UNITY_ANDROID
return this.boldAndroid;
#elif UNITY_IOS
return this.boldIOS;
#endif
}
}
public Font Italic
{
get
{
#if UNITY_ANDROID
return this.italicAndroid;
#elif UNITY_IOS
return this.italicIOS;
#endif
}
}
}

只是在寻找一种改进方法,因为从长远来看,这不是一个可行的解决方案。我什至不能在引用上使用宏,因为它们在切换时会丢失。

我在想一些预构建脚本,基本上,你是怎么做到的?

最佳答案

实际上,Unity 可以在运行时导入字体而不使用 AB,但只能使用操作系统的字体,方法是使用 Font.CreateDynamicFontFromOSFont

在 Android 和 iOS 中加载 Roboto 字体的非常简单的脚本:

using UnityEngine;

public class LoadFontFromOS : MonoBehaviour {

const string ANDROID_FONT_NAME = "Roboto";
const string IOS_FONT_NAME = "SanFrancisco";

string[] OSFonts;
static Font selectedFont;
public static Font SelectedFont {
get {
return selectedFont;
}
}
static bool isFontFound;
public static bool IsFontFound {
get {
return isFontFound;
}
}

private void Awake() {
isFontFound = false;
OSFonts = Font.GetOSInstalledFontNames();
foreach (var font in OSFonts) {
#if UNITY_ANDROID
if (font == ANDROID_FONT_NAME) {
selectedFont = Font.CreateDynamicFontFromOSFont(ANDROID_FONT_NAME, 1);
isFontFound = true;
}
#elif UNITY_IOS
if (font == IOS_FONT_NAME) {
selectedFont = Font.CreateDynamicFontFromOSFont(IOS_FONT_NAME, 1);
isFontFound = true;
}
#endif
}
}
}

然后您可以使用一个简单的方法更改所有 Text 类型的字体

text.font = LoadFontFromOS.IsFontFound ? LoadFontFromOS.SelectedFont : text.font;

在需要的地方。

我在 Android 上测试过它,它可以工作,我没有 iOS 设备来测试它,但它应该可以正常工作。

关于unity3d - 如何在运行时加载平台特定字体,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49559491/

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