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在我的程序中,我使用 2 个纹理:t0 和 t1。 t1 是额外的,仅在某些情况下需要:
.....
glActiveTexture ( GL_TEXTURE1 );
if ( mDisplayMode == EDM_DEFAULT ){
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 ); // In this case I don't need t1
}else{
glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, mglDegreeTexture ); // In this case t1 will overlap t0
}
shader->setUniformValue( "textureId1", 1 );
.....
vec4 c1 = texture( textureId0, uv );
vec4 c2 = texture( textureId1, gridUV );
float a = c2.a;
gl_FragColor = ( 1.0 - a )*c1 + a*c2;
....
vec4 c1 = texture( textureId0, uv );
vec4 c2 = texture( textureId1, gridUV );
float a = c2.a;
if (a == 1){
gl_FragColor = vec4(1,0,0,0);
return;
}
if ( a == 0){
gl_FragColor = vec4(0,1,0,0);
return;
}
gl_FragColor = ( 1.0 - a )*c1 + a*c2;
最佳答案
以下所有内容均指核心配置文件 3.2,但通常适用于所有版本的 GL。
名称 0 对应于默认纹理对象(每个纹理目标一个:1d,2d,...参见 3.8.14,最后一段)。
所以glBindtexture(2D, 0);
为您获取默认纹理对象。这并不意味着禁用纹理。现在,默认对象的纹理会产生通常的操作,只是在您自己没有创建的纹理对象上。初始纹理对象最初是不完整的,因此除非您对其进行修改,否则它将遵循“不完整”规则。
现在规范说(3.9.2,纹理访问段落)从不完整的纹理中采样将返回(0,0,0,1)。
所以你的老司机没有按照规范行事。
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