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抱歉,标题似乎很尴尬。真的不知道该如何表达问题。
假设我有一个方法要获取给定Class的所有实例,这是正确的吗?
class Test{
private List<A> list;
//... all properly iniatialized on constructor
//...
public List<A> getSubListOfGivenClass(Class c){
//if i can't assign an instance of a Class c to Class A - error, not subclass
if(!A.class.isAssignableFrom(c))
throw new IllegalArgumentException();
List<A> newList = new ArrayList<>();
for(A aItem : list)
if(c.isInstance(aItem))
newList.add(aItem);
return newList;
}
}
最佳答案
因此,从我的评论看来,似乎存在封装问题。当前,您将所有数据存储为通用Tile
对象,因为前端仅绘制图块。但是,您希望能够在后端分别处理这些图块(即:能够获取和移动所有怪物),因此需要您创建的方法。
这里的根本问题是,后端永远不应该依赖于前端如何处理数据(反之亦然)。将视图元素与模型元素分离是在软件开发中封装数据的最常见示例。例如,您想要的是一系列可绘制的图块:
public abstract class Tile {
public void paintTile() {
...
}
}
...
public class PlayerTile extends Tile {
@Override
public void paintTile() {
super.paintTile();
paintPlayer();
}
public void paintPlayer() {
...
}
}
...
public class View {
private List<Tile> tiles;
public void paintGame() {
...
for (Tile tile : tiles) {
tile.paintTile();
}
...
}
}
Tile
进行更多操作而不是仅仅对其进行绘制时,就存在问题(如您现在所遇到的)。它不再直观地运行;您需要开始研究这个通用列表,显然这并不是我们所要使用的列表。
public abstract class Entity {
public void move() {
...
}
}
...
public class PlayerEntity extends Entity {
@Override
public void move() {
// User moves player
}
}
...
public class MonsterEntity extends Entity {
@Override
public void move() {
// Moved by A* algorithm
}
}
...
public class Model {
private PlayerEntity player;
private List<MonsterEntity> monsters;
public void gameRound() {
...
player.move();
...
for (MonsterEntity monster : monsters) {
monster.move();
}
...
}
}
View
和
Model
?有几种方法可以解决此问题,但是为了简单起见,我们只能说视图知道模型,并且可以请求模型中所有游戏实体的位置:
public class Model {
private PlayerEntity player;
private List<MonsterEntity> monsters;
public void gameRound() {
...
}
public List<Entity> getEntities() {
List<Entity> entities = Lists.newArrayList();
entities.add(player);
entities.addAll(monsters);
...
return entities;
}
}
...
public class View {
private Model model;
private List<Tile> tiles;
public View(Model model) {
this.model = model;
}
public void paintGame() {
...
List<Entity> entities = model.getEntities();
tiles = convertToTiles(entities);
...
for (Tile tile : tiles) {
tile.paintTile();
}
...
}
private List<Tile> convertToTiles(List<Entity> entities) {
...
}
}
Model
直接将
Entity
对象传递给
View
,因此该视图现在链接到后端实现细节,这意味着我们已经增加了应该区别的元素之间的耦合。
Model
和
View
之间运行。此介体对象本质上在
Model
和
View
之间进行通信,因此它们不需要了解其他任何东西:
public class Model {
private PlayerEntity player;
private List<MonsterEntity> monsters;
public void gameRound() {
...
}
public List<Entity> getEntities() {
List<Entity> entities = Lists.newArrayList();
entities.add(player);
entities.addAll(monsters);
...
return entities;
}
}
...
public class View {
private Presenter presenter;
private List<Tile> tiles;
public View(Presenter presenter) {
this.presenter = presenter;
}
public void paintGame() {
...
List<Tile> tiles = presenter.getTiles();
...
for (Tile tile : tiles) {
tile.paintTile();
}
...
}
}
...
public class Presenter {
private Model model;
public Presenter(Model model) {
this.model = model;
}
public List<Tile> getTiles() {
return convertToTiles(model.getEntities());
}
private List<Tile> convertToTiles(List<Entity> entities) {
...
}
}
View
,它对
Model
一无所知(反之亦然)。
Presenter
对象处理它们之间的通信。您可能会说我们已经解决了这个问题。现在,
Presenter
对象必须同时知道模型对象和视图对象,而不是
View
。这在一定程度上是有效的(我将在下面进行介绍)。但是,在
Model
和
View
之间充当中介者是
Presenter
的责任;通过
SRP,这就是它要更改的原因。如果模型或视图更改了其通信方式,则这是
Presenter
应当更改的唯一原因之一。如果我们查看不带
Presenter
的实现,则
View
会有多个更改的原因(模型更改了其通信方式,希望添加新的视图功能),并且将违反SRP。
Presenter
信息,Presenter不应直接依赖于
Entity
或
Tile
的实现。它应该使用接口在模型和视图之间进行通信。因此,解决方法很简单:使用Entity和Tile为
interface
而不是
abstract class
(并创建在内部使用但未与其他模块通信的抽象类)。然后,Presenter使用合同接口在模型和视图模块之间进行通信,而
Presenter
不需要了解任何有关这两个模块的实现细节的信息。
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