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我读过“纯函数式逆向游戏”系列
http://prog21.dadgum.com/23.html
它讨论了一些有趣的技术来构建(半)纯游戏世界更新循环。
但是,我有以下附带说明,我似乎无法理解:
假设您有一个系统,其中每个敌人和每个玩家都是独立的参与者或独立的纯函数。
假设他们都得到一个“WorldState”作为输入,并输出一个新的 WorldState(或者,如果您从 Actor 的角度考虑,将新的 WorldState 发送给下一个 Actor ,例如以“游戏渲染” Actor 结尾).
那么,有两种方法可以解决这个问题:
要么您从一个 Actor (即玩家)开始,然后向他提供“当前世界”。然后,你将新世界喂给下一个敌人,依此类推,直到所有参与者都转换了世界。然后,最后一个世界就是您可以提供给渲染循环的新世界。 (或者,如果您按照上面的文章操作,您最终会得到一个世界上发生的事件列表,可以对其进行处理)。
第二种方法是同时为所有参与者提供当前的 WorldState。它们会产生任何可能发生冲突的变化(例如,两个敌人和玩家可以在同一动画帧中拿硬币)-> 由游戏系统通过处理事件来解决这些冲突。通过处理所有事件,游戏参与者创建新世界,用于下一个更新帧。
我有一种感觉,我只是遇到了完全相同的“竞争条件”问题,我希望通过使用具有不可变数据的纯函数来避免这种情况。
这里有什么建议吗?
最佳答案
我没有读过这篇文章,但是通过硬币示例,您正在创建一种全局变量:您将世界状态的副本提供给所有参与者,并且假设每个参与者都会评估游戏、做出决定并期望他们的行动会成功,而不管最后阶段是解决冲突。我不会将其称为竞争条件,而是“盲目条件”,是的,这是行不通的。
我想您采用此解决方案是为了允许并行性,这在解决方案 1 中不可用。在我看来,问题在于责任。
硬币必须像应用程序中的任何东西一样属于参与者(充当资源管理器的服务器)。这个 Actor 是唯一负责决定硬币会发生什么的人。
所有请求(是否有东西要捕获、捕获它、放下东西......)都应该发送给这个 Actor (每个单元格、每个 map 、关卡或任何对游戏有意义的分割一个 Actor )。
然后你将如何管理它取决于你:按接收顺序处理所有请求,缓冲它们直到同步消息到来并做出随机决定或优先级决定......在任何情况下服务器都能够由于服务器进程在单个内核上运行(至少在 erlang 中)并一次处理一条消息,因此在没有任何竞争条件风险的情况下回复所有参与者成功或失败。
关于functional-programming - 功能/ Actor 处理 WorldState 中的先有鸡还是先有蛋,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27784204/
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