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- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我在为游戏绘制类图时遇到了问题。游戏发生的世界可以用字段表示。每个字段由坐标 x 和 y 标识。该领域可能很方便是否建立定居点。如果场上有定居点,唯一一。每个字段都作为位图链接到景观。在某些领域,有可能是资源(例如煤炭、矿石)或其他非专有的人工制品。每个玩家都是公国的统治者。可能属于许多人的公国定居点。国籍和公民指定的公国定居点卡车。定居者通过归属成为公国公民到公国的定居点之一。但是,和解可以生活在不同的国家,其国籍与国籍。居住在以忠诚为特征的村庄中的个别民族拥有村庄的公国。对定居者征收人头税,每个星期都必须转移到公国。税收养活公国的宝库。过高的税收会降低定居者的士气。为对建筑物的维护具有重要意义而筹集的资金和军队。在村庄中,您可以放置不同类型的建筑物。其中一些可以每个定居点(例如,沟渠)只 build 一个副本,其他的则更大数量(例如,植物毛皮商)。沉积物在建筑物中,部分定居者必须作为特定小时数的建筑商工作,并且必须为他们的建筑提供合适的产品和原 Material 。 ¬每天的沉淀物直径可能在其他职业(如军械师,侦察兵)。定居者可以开展他们的工作,通常是需要适当的建筑物(例如锻造厂、锯木厂)。大多数 worker 提供人工制品——制造产品(例如,铁匠、农民)或生产自然资源(例如,矿工、伐木 worker )。的制造某些工件可能需要产品。然后, postman ,他们由必要的小时数将在生产中工作。神器,这是定居者创造的,是一种产品。对于大多数向后区域的产品是盔甲(例如,剑,锁子甲)和食物(例如面包、肉)。不是产品的最重要的工件类型是一种自然资源。为了能在神器中储存更多的颗粒,你必须建一个仓库。
我什至没有询问所有任务 - 我知道这是一项庞大且耗时的工作。我只是想听听一些建议,什么放在这里作为抽象类,什么放在这里作为接口(interface)。什么类应该有 build 建筑物的操作?提前感谢您的任何想法,事件单句!
最佳答案
实际上,您在分析模型方面有了一个不错的开端。分析模型应该代表域,在本例中是您的游戏世界。如果您将名词转换为类,将已有的动词转换为关联端属性,那么您的分析模型的第一个版本将会失效。 (但是,确保类是单数,而不是复数。)进行这种转换的一种方法是在两个方向上制作一个自然语言句子的项目符号列表,例如:
(我认为你现在开始学习父类(super class)、抽象类和接口(interface)可能还为时过早,因为你在这里问的是基础知识。请在你有更多经验后再问另一个更具体的问题。)
然后您可以将关联-结束-属性名称转换为分词短语,以便在您的目标 OO 语言中看起来更正常,同时仍保留语义。这些分词短语告诉代码的读者关联的目的,以及消除两个类之间出于不同目的的多重关联的歧义。以下是我所说的分词短语(即用作形容词的动词短语)用作角色名称的一些示例:
此时,制作一个动词列表,代表您希望您的类(class)完成的事情。这些是你的操作。有时哪个类应该负责一个操作是显而易见的;其他时候你必须拟人化。
现在,使用图形和 I/O 库为这些操作编写代码方法,您就有了一个游戏!
有关更多信息,我强烈建议您阅读 Leon Starr 的 How to Build Articulate UML Models文章或 H. S. Lahman 的书,Model-Based Development: Applications .
关于class - 游戏类图,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/29461613/
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