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opengl - 在 OpenGL 中使用 AntiAliasing 进行颜色选择?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-12-01 09:36:50 26 4
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我在 OpenGL 中遇到了颜色选择和抗锯齿问题。当 AA 被激活时,来自 glReadPixels 的结果在对象边缘和对象交叉点上显然是错误的。例如:

我在一个盒子 #32 (RGBA: 32, 0, 0, 0) 附近渲染一个盒子 #28 (RGBA: 28, 0, 0, 0)。使用 AA,由于 AA 算法,我可能会在立方体和三角形重叠的地方得到错误的 ReadPixel 值(例如 30),或者在盒子边缘上的值 14。

我有大约 4000,000 个对象需要我能够挑选(这是一个拼图游戏)。能够按形状选择对象至关重要。

我尝试使用 glDisable(GL_MULTISAMPLE) 禁用 AA,但它不适用于某些 AA 模式(我读到它取决于 AA 实现 - SS、MS、CS ..)

那么,我该如何选择一个底层对象呢?

  1. 暂时禁用 AA 的方法?
  2. 使用不同的缓冲区甚至渲染上下文?
  3. 还有其他建议吗?

最佳答案

为什么不使用 FBO 作为您的选择缓冲区?

关于opengl - 在 OpenGL 中使用 AntiAliasing 进行颜色选择?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6122791/

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