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我目前正在编写一个游戏,使用基于自编写组件的实体引擎的变体。当我定义我的实体及其所具有的组件时,我想使用以下想法来正确地处理它们以供系统的其余部分使用:
class Entity {
...
用于识别不同的组件:
enum ComponentID() {
BODY,
GRAPHICS,
INVENTORY;
}
...
应容纳所有组件:
EnumMap<ComponentID, ModelComponent> components = new EnumMap<>(ComponentID.class);
}
首先,我们有一个名为 ModelComponent 的父类(super class)和一些扩展 ModelComponent 的不同具体子类,如 Body、Graphics、AI 等。
组件 EnumMap 应该保存对实体拥有的所有 ModelComponent 的引用。当我想向系统询问特定组件时,问题就出现了。例如,如果我想获取 body 组件,因为物理类想要计算一些碰撞,我会编写如下代码:
public Body getBody() {
return (Body) components.get(ComponentID.BODY);
}
需要强制转换,因为在我的游戏中的某个地方,如果我想访问实体的速度,我会调用:
Vector2 velocity = entity.getBody().getVelocity();
但是,getVelocity() 是一个仅在具体子类 Body 中定义的方法。
我的问题是:这是向下转型为子类的正确用法吗?我不知道是否可以通过更好的设计来避免向下转换,因为显然 Graphics 组件会做与 Body 组件完全不同的事情,因此它们都会有完全不同的方法。
编辑:
我忘记提及以下可能对回答此问题很重要的详细信息:
1) 当然,实体还有更具体的子类,如玩家、敌人、触发器等,它们都应该具有不同的模型组件组合。玩家不需要人工智能组件,而敌人则需要人工智能组件。
2)我这次重构的目标是摆脱字段
Body body;
Graphics graphics;
Inventory inventory;
Ai ai;
因为我的游戏中实例化的每个实体都会具有所有这些字段。enummap 可以消除这个问题,因为我将用以下代码行替换所有 getXXX() 方法:
public ModelComponent get(ComponentID id) {
return components.get(id);
}
最佳答案
简短的回答是:不。因为您要添加隐式逻辑。在这种情况下,向下转型是有效的,因为您知道它是正确的,因为在代码中您将设置正确的对象。但编译器无法检查这一点,其他开发人员也可能无法检查。因此其他人可以更改代码,编译器不会提示,只有在运行时才会抛出类转换异常。
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